名前写し
闇 レベル4
魔法使い族
1550/50
このカードはフィールド上に表側表示で存在する限り、遊戯王OCGで発売されている全てのモンスターカード名を持っているものとして扱う。
このカードが墓地に存在している限り、モンスターが召喚、特殊召喚、反転召喚されたとき、そのカードと同じ名前のカードがそのプレイヤーの墓地に存在していた場合、そのモンスターは破壊される。
闇 レベル4
魔法使い族
1550/50
このカードはフィールド上に表側表示で存在する限り、遊戯王OCGで発売されている全てのモンスターカード名を持っているものとして扱う。
このカードが墓地に存在している限り、モンスターが召喚、特殊召喚、反転召喚されたとき、そのカードと同じ名前のカードがそのプレイヤーの墓地に存在していた場合、そのモンスターは破壊される。
ネタがないので、オリカでごまかしです。
名前写し
闇 レベル4
魔法使い族
1550/50
このカードのカード名は、遊戯王OCGで発売されている全てのカード名を持っているものとして扱う。
(全てのカード名を持つために、このカードがデッキに1枚存在していれば、他のカードは2枚までしか入れられない)
名前写し
闇 レベル4
魔法使い族
1550/50
このカードのカード名は、遊戯王OCGで発売されている全てのカード名を持っているものとして扱う。
(全てのカード名を持つために、このカードがデッキに1枚存在していれば、他のカードは2枚までしか入れられない)
毎日のように、更新するのも難しい。
仮に毎日毎日やってるときでも、ネタにするような面白いことはなかなか思いつかない。
というわけで、無理やりひねくりだしてきた。
仮に毎日毎日やってるときでも、ネタにするような面白いことはなかなか思いつかない。
というわけで、無理やりひねくりだしてきた。
なかなか面白いと思ったのが、フィールドにいるモンスターの属性によって効果をえるエレメントシリーズ。
特に地属性がらみは普通に投入されることが多いので、自分フィールドにモンスターがいなくても使える場面は多いのではないかと思う。
リクルータつぶしとして役に立つのでは?
特に切り込み隊長と一緒に用いれば、確実に地属性がいるので安定した運用が見込まれる。
ただ、それでも不安定なカードであることは確実なので、2枚積みは危険。
攻めているときに出ると、心強いと思うので攻めのデッキに。
ただし守備に回るととことん弱い。
一枚挿して奇襲に使うのがよいかと。
と、使ってないけど考察してみた。
特に地属性がらみは普通に投入されることが多いので、自分フィールドにモンスターがいなくても使える場面は多いのではないかと思う。
リクルータつぶしとして役に立つのでは?
特に切り込み隊長と一緒に用いれば、確実に地属性がいるので安定した運用が見込まれる。
ただ、それでも不安定なカードであることは確実なので、2枚積みは危険。
攻めているときに出ると、心強いと思うので攻めのデッキに。
ただし守備に回るととことん弱い。
一枚挿して奇襲に使うのがよいかと。
と、使ってないけど考察してみた。
最近面白いと思ったのが、フィールドにいるモンスターの属性によって効果が得られるエレメントシリーズ。
サイバー・デーモンと英知の代行者マーキュリーを使って、手札を0枚で戦い続けるデッキを作ってみたが撃沈。
この二枚が手札にこないと、手札補充ができず勝てないのが致命的。
引っ張ってきても、表側守備表示にするのが困難。
守るのは強制脱出装置と、亜空間物質転送装置とかで意外とできるんだけど…
で、そのとき予想外の活躍をしたのが「振り出し」
通常魔法
手札を1枚捨てる。
フィールド上のモンスター1体を持ち主のデッキの一番上に戻す。
この二枚が手札にこないと、手札補充ができず勝てないのが致命的。
引っ張ってきても、表側守備表示にするのが困難。
守るのは強制脱出装置と、亜空間物質転送装置とかで意外とできるんだけど…
で、そのとき予想外の活躍をしたのが「振り出し」
通常魔法
手札を1枚捨てる。
フィールド上のモンスター1体を持ち主のデッキの一番上に戻す。
遊戯王のカード製作は難しい。
他のカードゲームだと、大抵マナみたいなコストがあるので、強力な魔法はマナの増減で調整すれば良い。
けれども、遊戯王にはそれがないので、手札コストとか、ライフコストで代用するしかない。
「ちょっと強いから手札一枚コストにする」と手札のコストがきつすぎて、弱いカードになってしまう。
手札一枚はコストとしては重過ぎて、加減ができない。
だから、ライフコストが主なバランス調整手段になる。
洗脳ブレインコントロールとか、自律歩行ユニットなんかが良い例ではないだろうか?
ただ、そればっかりではカードデザインとして面白くないので、遊戯王のカードパワーに沿ったカードデザインを心がける必要がある。
他のカードゲームだと、大抵マナみたいなコストがあるので、強力な魔法はマナの増減で調整すれば良い。
けれども、遊戯王にはそれがないので、手札コストとか、ライフコストで代用するしかない。
「ちょっと強いから手札一枚コストにする」と手札のコストがきつすぎて、弱いカードになってしまう。
手札一枚はコストとしては重過ぎて、加減ができない。
だから、ライフコストが主なバランス調整手段になる。
洗脳ブレインコントロールとか、自律歩行ユニットなんかが良い例ではないだろうか?
ただ、そればっかりではカードデザインとして面白くないので、遊戯王のカードパワーに沿ったカードデザインを心がける必要がある。
本家ブログの2006年10月のブログの再掲
マイナーカードを発掘してきた。
でも、机上の空論だけで実際に試したわけではないので注意
魔導書整理
速攻魔法
自分のデッキの上から3枚カードをめくり好きな順番でデッキの上に戻す。
相手はそのカードを確認できない。
マイナーカードを発掘してきた。
でも、机上の空論だけで実際に試したわけではないので注意
魔導書整理
速攻魔法
自分のデッキの上から3枚カードをめくり好きな順番でデッキの上に戻す。
相手はそのカードを確認できない。
本家ブログの2006年10月のブログの再掲
素人なりに考えた遊戯王理論
遊戯王に「どんな状況下でも安定して使えるカード」というのは少ない。
いや、あることはあるのだが、それらはたいてい制限がかかっている。
制限がかかってないものも含めて、リスクの少ないカードを集めて作ったデッキは、スタンダードと言われて常にメタの一角に存在しているようだ。
しかし、それ以外のコンボデッキでは、どうしても「使う状況を選ぶカード」が手札が腐ることが多い。
永続魔法をより確実に使いたくて3枚積みして、手札に2枚来たときは泣きたくなるだろう。
手札で腐っている枚数が多いことは、ドローが少ない遊戯王においては致命的だ。
なので個人的にデッキに取り入れて運用しているのが、「リスク管理カード」と勝手に呼んでいる物である。
素人なりに考えた遊戯王理論
遊戯王に「どんな状況下でも安定して使えるカード」というのは少ない。
いや、あることはあるのだが、それらはたいてい制限がかかっている。
制限がかかってないものも含めて、リスクの少ないカードを集めて作ったデッキは、スタンダードと言われて常にメタの一角に存在しているようだ。
しかし、それ以外のコンボデッキでは、どうしても「使う状況を選ぶカード」が手札が腐ることが多い。
永続魔法をより確実に使いたくて3枚積みして、手札に2枚来たときは泣きたくなるだろう。
手札で腐っている枚数が多いことは、ドローが少ない遊戯王においては致命的だ。
なので個人的にデッキに取り入れて運用しているのが、「リスク管理カード」と勝手に呼んでいる物である。
本家ブログの2005年9月のブログの再掲
ペンギンソルジャーは今でも好きなカードではあるのだけど、結局抜いている。
たしかに2枚バウンスは下記の理由で強力なんだけども、やりこんでいるうちに、敵が2体都合よく並んでくれていることが少なくなった。
いたとしても、バウンスする価値がないのとか。
当時、遊んでいた友人が、上級モンスターを出して守り抜くという無茶なデッキだったので、こいつ一体で崩せたから強力すぎると錯覚していたのだろう。
ペンギンソルジャーは今でも好きなカードではあるのだけど、結局抜いている。
たしかに2枚バウンスは下記の理由で強力なんだけども、やりこんでいるうちに、敵が2体都合よく並んでくれていることが少なくなった。
いたとしても、バウンスする価値がないのとか。
当時、遊んでいた友人が、上級モンスターを出して守り抜くという無茶なデッキだったので、こいつ一体で崩せたから強力すぎると錯覚していたのだろう。