US環境対応のロックデッキ
そこそこ強いけど、ロックデッキがあまりにも面白くないので、調整中の段階であまり使わなくなった。
そこそこ強いけど、ロックデッキがあまりにも面白くないので、調整中の段階であまり使わなくなった。
2006年9月制限対応
マイナー種族植物族を中心としたデッキです。
「とにかく植物族を集めました」という感じではなく、よーく、よーく研究を重ねて、各モンスターのシナジーが形成されているので、戦った感触としてはかなり強いです。
マイナー種族植物族を中心としたデッキです。
「とにかく植物族を集めました」という感じではなく、よーく、よーく研究を重ねて、各モンスターのシナジーが形成されているので、戦った感触としてはかなり強いです。
第一回US環境対応のつまずきデッキです。
ちなみに必須カードがまったく入ってないゆえに、構築価格は無茶苦茶安いです。
重力解除以外の罠を調整して、増援を含めた必須カードを入れていけば、普通の環境でも充分戦えると思います。
今後もこの環境は改定予定。
とりあえず永続魔法、罠が明らかに強いことが判明したので、砂塵の制限を解除して、3積みも可能になる予定で、なんらかの対策を立てないと、弱体化は必至。
ちなみに必須カードがまったく入ってないゆえに、構築価格は無茶苦茶安いです。
重力解除以外の罠を調整して、増援を含めた必須カードを入れていけば、普通の環境でも充分戦えると思います。
今後もこの環境は改定予定。
とりあえず永続魔法、罠が明らかに強いことが判明したので、砂塵の制限を解除して、3積みも可能になる予定で、なんらかの対策を立てないと、弱体化は必至。
昨日、虎さん、ハルキチさんが考えたUS環境という、制限禁止、パワーの強い定番カード一切禁止環境での、身内の大会が行われました。
結果は見事優勝。
というわけで、大会レポと個人的に感じた感想を。
あまりにも長くなりすぎたので、デッキレシピは明日公開します。
結果は見事優勝。
というわけで、大会レポと個人的に感じた感想を。
あまりにも長くなりすぎたので、デッキレシピは明日公開します。
カード関係に手をつけてないので、今考えているデッキです。
2006/09制限対応
当初は魔導雑貨商人による墓地加速に全てをゆだねていたこのデッキも、雑貨商人に依存しない方向へ進化し、新たな方向性が見えてきた。
現在の基本コンセプトは「除去されるより多くのモンスターを出す」。
このデッキに投入されている、ほとんどのモンスターが「除去をしないと悲惨な目にあう」ために除去カードが早期に尽きてしまい、後は巨大なモンスターに押しつぶされることになる。
モンスター同士の戦闘なら、そうそう負けることはないはず。
当初は魔導雑貨商人による墓地加速に全てをゆだねていたこのデッキも、雑貨商人に依存しない方向へ進化し、新たな方向性が見えてきた。
現在の基本コンセプトは「除去されるより多くのモンスターを出す」。
このデッキに投入されている、ほとんどのモンスターが「除去をしないと悲惨な目にあう」ために除去カードが早期に尽きてしまい、後は巨大なモンスターに押しつぶされることになる。
モンスター同士の戦闘なら、そうそう負けることはないはず。
2006年9月制限対応の墓守デッキ
デッキ採用基準は「ネクロバレーがなくても動く」墓守を中心にしている。
コンボカード1枚積みの水デッキと比べると、墓守の暗殺者、墓守の長槍兵は2枚積み。
こいつらがいなくなると、アタッカーが本気でいなくなるし、攻めの主要モンスターのため。
デッキ採用基準は「ネクロバレーがなくても動く」墓守を中心にしている。
コンボカード1枚積みの水デッキと比べると、墓守の暗殺者、墓守の長槍兵は2枚積み。
こいつらがいなくなると、アタッカーが本気でいなくなるし、攻めの主要モンスターのため。
昨日のエレメントの記事はだいぶ前に書きダメしたものなんだけど、載せたあとこいつらを生かす方法を思いついた。
2006年9月制限対応の水デッキです。
アビス・ソルジャーがない貧乏人の普通の水デッキですが、最近ようやく「表示形式変更デッキ」的な特色が見えてきました。
アビス・ソルジャーがない貧乏人の普通の水デッキですが、最近ようやく「表示形式変更デッキ」的な特色が見えてきました。
先日、虎さんとデュエルしたときに作っていったデッキ。
別の友人が軽く遊戯王をたしなんでいて、ロイドデッキを使っていて普通に使う分にはあまりにも弱く、「ロイドはこうしたら強くなるんじゃない?」と出したアイデアが採用されなかったので、自分で作ってしまいました。
別の友人が軽く遊戯王をたしなんでいて、ロイドデッキを使っていて普通に使う分にはあまりにも弱く、「ロイドはこうしたら強くなるんじゃない?」と出したアイデアが採用されなかったので、自分で作ってしまいました。