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遊戯王:リスクカーブ

ひさびさの遊戯王。
書くことがないので、アップし損ねていた記事を引っ張り出してきました。
今は通用しない概念かもしれないけど。
遊戯王は、「マナコスト」という概念がない。
だが「リスクカーブ」という概念はあると思う。

マナカーブを使ったデッキは、マナカーブを絡めた理想の動きありきで、そのマナ域の中で何を選択していくかというデッキ構築が重要。
「コストの安いカードばかりだと、息切れが早く、
 コストの重いカードばかりだと、使う前に負ける」
という絶対法則があるために、できるだけ軽くなめらかに動きつつ、カードパワーの高いカードを出し続けなければならない。

それに比べてマナコストのない遊戯王は、初手1ターン目に6枚の手札を使い尽くすのは難しくない。
ただし、速攻で展開しても、大量除去カードのリスクが常につきまとう。
「コストの安いからと言って大量展開すると、大量除去で息切れにされる。
 温存をしていると負ける」
という、マナコストゲームとは違う、言わば「リスクカーブ」のような理屈でカードを展開していく必要がある

遊戯は一瞬で場を逆転できるゲーム。
第一派の攻撃はデッキの強さとは言えない。
第一派の攻撃ができるのを前提として、崩された後の二波、三波の体勢が整えられるか、その力はどれくらいか。
それが本当の遊戯王の強いデッキと思う。
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Author:Kanju
デュエリストとしての力を生贄にし、シャドーボックスの人として覚醒。かつてはマイアース2009年東日本チャンピオンになるほどの強豪プレイヤーだった(参加者10名)

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kanju■fine.ocn.ne.jp(■を@に)

各種展示会等に出させてもらってます。展示、メディア紹介実績こちら
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