スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

TCGカジュアル論の紹介

MTG系サイトより、TCGカジュアル論という面白い記事があったので紹介
Kanjuと最終的な意見は違うけど、個々の考察はとても面白いです。
Kanjuのまとめた要点(ちゃんと原文も読むように)
1.日本人はゲームに負けることが不得手じゃない?
2.ハードな海外RPGとは違い、日本のは「盲導犬RPG」とか「電脳紙芝居」になっちゃう
3.アメリカでは失敗を罪としない文化、日本人は失敗を恥とする文化
4.欧米人は、過程を楽しむことができる
5.日本人は、敗北を恥として、ガチの世界に行っちゃう
6.TCG入門デッキは、必須パーツの寄せ集め。それは「勝利が必要だから」
7.日本で受けているTCGシステムは運要素が強いゲーム
8.思考レベルの高いゲームは、日本ではどんなに栄華を極めても入門者が途絶えて衰退する
9.日本にカジュアルゲーマーが育たない理由は、この勝敗でしか楽しめないという国民感覚
10.日本のTCGではそのカジュアル層を確保するために大々的なプロモーションを行う
11.お仕着せカジュアル層ばかりでは、ゲームは長続きしない
12.もう少し日本のプレイヤーが、ゲームの過程自身を楽しめる、敗北を受け入れる感覚を持とう

さて、各ゲームのプレイヤーによって、いろいろ意見が分かれると思います。
まず、話の最終目標として「そのTCGが継続してユーザが増えて発展していくことが良いこと」と定義させていただきます。目標が人によって違うと、議論になりませんから。

1~6までは、まったくその通りですね。

7.日本で受けているTCGシステムは運要素が強いゲーム
DMも含まれてるみたいですが、遊戯王だけですよね。DMは40枚4積み可能なので、MTGと比べちゃっても、運要素がめちゃくちゃ低いのですが…。
そもそも、運要素が悪かといわれれば、そうではない。
運要素があるからこそTCGは面白いわけで、「そのTCGのポリシーとして、運要素をどれくらい強くするか」だけの話です。遊戯王は運要素が高めでスリリングな展開を求めている。理詰めの世界がよければ、将棋とかチェスをやればいい。

8.思考レベルの高いゲームは、日本ではどんなに栄華を極めても入門者が途絶えて衰退する
でも、海外でも大ヒットを飛ばし続けている、思考レベルの高いゲームってそんなにないような。将棋、囲碁程度なら日本でも大ヒットは続いているし…

9.日本にカジュアルゲーマーが育たない理由は、この勝敗でしか楽しめないという国民感覚
そうそう、それはあると思います。激しく同意。みんなガチデッキだけになる。

10.日本のTCGではそのカジュアル層を確保するために大々的なプロモーションを行う
どの企業だって、ユーザ様は欲しいものです。プロモーションをしないで口コミでじっと待つという戦略はありえないと思うのですが…
MTGはそれでヒットしましたが、それは「TCG」という見たことも聞いたこともない概念の画期的なゲームだったからで、後発のゲームがプロモーションなしでヒットすることは不可能です。

11.お仕着せカジュアル層ばかりでは、ゲームは長続きしない
8と11を合わせると、日本のTCGは絶対成功しない法則が完成してしまいます(涙)
プロモーションだけで乗り切ろうとしたキャラゲーは必ず失敗してます。しかし、いまやプロモーション+ゲーム性その二つの方向から攻めなくては、商売ができないのでは?といのがKanjuの考えです。プロモーションの強くて生き残ってるTCGは、ゲーム性もそれなりに備えていると思います。遊戯は、今のままなら衰退すると思ってますが。

12.もう少し日本のプレイヤーが、ゲームの過程自身を楽しめる、敗北を受け入れる感覚を持とう
Kanjuの基本的な考えとして「人間に意識を大きく変えろ」といっても無理だというのがあります。敗北を受け入れる感覚は一つの文化ですから、簡単に身に付くものでもありません。実際、カジュアルばかりのKanjuでも、ガチデッキと戦ってコテンパンにされたゲームの過程は楽しめるものではありません。
特に初心者に「敗北を受け入れる感覚を身に着けてから来い」っていうのは酷です。裏を返せば「意識の変わらないベテレンプレイヤーに負け続けるのを楽しめ」と同義ですから。まずはベテランプレイヤーから変わり、ベテランプレイヤーが初心者に負け方を教えるくらいにならなければいけません。

そう考えると、日本人の敗北を恥とする文化を計算に入れた、楽しみ方を提示する方が建設的です。
だから、かなり強力な構築済みで、ある程度勝たせるのは、良い戦略だと思います。構築済みがいくら強力といっても、それだけで勝ち越せるほどTCGは甘い世界じゃありませんから。

日本人の資質に合わせた負け方も考えられます、過去の三つのデッキを持つという記事を思い出しました。
「これだけシバリのあるデッキなのだから負けて当然。」という逃げ道を用意することで、勝ったり負けたりの楽しいゲームができると思います。
スポンサーサイト

コメント

「過程」と「結果」で二項対立に持ち込むのは卑怯な論法ですね。

日本のプレイヤーも、過程を楽しむことはできると思います。
ただ、知らない人に負けてバカにされるのを恐れているだけで。

そこをいくと、
マージャンなどの乱闘形式の対戦が好まれるのは、
優劣が緩和されるからかもしれません。

「デュエル」ではないカードゲームというのも、面白そうですよね。

私はアメリカ人プレイヤーは知らないのですが、日本人の過程と、結果の受け入れ方は、的を射ているんじゃないかと思います。

日本人が過程を楽しめるようになりなさいという結論は、無茶だと思うのですよね。私も日本人も過程を楽しめると思っていますが、楽しめるような土壌が整ってない。生真面目にルール内で最強を目指しちゃいますからw

麻雀は運と実力のバランスが最高のゲームで、だからこそ、長い人気を保っているのでは?と思ってます

私はアメリカ人プレイヤーは知らないのですが、日本人の過程と、結果の受け入れ方は、的を射ているんじゃないかと思います。

日本人が過程を楽しめるようになりなさいという結論は、無茶だと思うのですよね。私も日本人も過程を楽しめると思っていますが、楽しめるような土壌が整ってない。生真面目にルール内で最強を目指しちゃいますからw

麻雀は運と実力のバランスが最高のゲームで、だからこそ、長い人気を保っているのでは?と思ってます
非公開コメント

プロフィール

Author:Kanju
デュエリストとしての力を生贄にし、シャドーボックスの人として覚醒。かつてはマイアース2009年東日本チャンピオンになるほどの強豪プレイヤーだった(参加者10名)

シャドーボックス作成のご依頼、ご相談はこちら(お仕事も可)
kanju■fine.ocn.ne.jp(■を@に)

各種展示会等に出させてもらってます。展示、メディア紹介実績こちら
カード系、アニメ系、美術系、どのジャンルでも作成可能です

バナー

月別アーカイブ

10  05  04  01  11  10  07  04  03  02  01  12  11  08  07  05  04  03  02  01  11  10  09  08  07  06  05  04  03  02  01  12  11  10  09  08  07  06  05  04  03  02  01  12  11  10  09  08  07  06  05  04  03  02  01  12  11  10  09  08  07  06  05  04  03  02  01  12  11  10  09  08  07  06  05  04  03  02  01  12  11  10  09  08  07  06  05  04  03  02  01  12  11  10  09  08  07  06  05  04  03  02  01  12  11  10  09  08  07  06  05  04  03  02  01  12  11  10 

ブログ内検索

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。