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タワーデッキ構築論

ニコニコにコメントがあったので、Kanju流のタワーデッキの構築術です。

通常の「勝利を目指す」のではない。「バランスのとれたデュエル」を目指す。
つまり、「弱い」カードだけではなく、「強い」カードも抜かなくてはならない。
それがわかれば、あとは簡単。

デッキのバランス調整法

準備
本能の赴くままカードを入れる。

1.調整デュエルをする
2.「勝利が確定しかねない強いカード」と「9割マナにとばされる弱いカード」を抜く
3.1に戻る

調整はこれでOKなんだけど、DMの場合の入れた方が良いカードや抜いた方が良いカードなんかをぽつりぽつりメモ。
デッキのテーマを考えるのも通常環境と一緒。
ただし「強い」ではなく「場が混沌とするテーマ」を考えると良い。
今回は「ドラゴン」が絡むカードを多めにした。
他にも、「ウェーブストライカー」が沢山デッキは大いに混沌する。
敵も味方もウェーブストライカーだらけになるので、3体目以降の戦いが熱い。

■入れると面白くなる物

○マナと墓地にタッチするカードは、想像以上に面白い挙動をするので、クソカードでも入れてみる。

○大逆転カード
やっぱり、《アポカリプス・デイ》は必須カード。
他にも全体除去系は入れておくと、良い活躍をする。

○滅多におこらないコンボ、シナジーを大量に
奇跡を演出するには、滅多に起こらなそうな1積みコンボを大量に仕込んでおくこと。
そうすれば、どれかが起こってくれます。
癖の有りそうなカードを優先しておけば、何かが起こってくれます。(ザンジバル+スパスパは考えてませんでした)
通常デッキ構築のコツが「自分のやりたいことができる確率を上げる」とすれば、
タワーデッキの構築のコツは「めったにでないような奇跡のどれかが起きる確率を上げる」ことだと思います。

■入れない方がよい物

○使う人が不利になるカードは控える
例:
 《怨念怪人ギャスカ》
 《結界するブロークン・ホーン》

理由:
 ハズレカードは、ゲームの進行を遅滞させるのみ。良いことは何もない。
 例に挙げた物は、タイミングを計れば有利…
 と思いがちだが、大抵場に出ることなくマナゾーンに置かれる。
 《結界するブロークン・ホーン》は自分が水、闇呪文がなければ使う!と思うこともあるが、次に引いてしまうことを考えると、基本的に自分が出すだけ不利になるカードである。
 それがほぼ確定するくらいなら、もっと有意義なカードをいれよう。


○墓地、マナ回収も少なめに。
 後半になってくると、墓地もマナも極端に増える。
 それだけ選択肢が増えて、プレイ時間の増大につながる。
 例えば、インフェルノ・サイン→デ・バウラ伯と繋げられると、墓地のカードを全部参照しなくてはならない。

○サーチ系厳禁
 サーチは時間がかかりすぎるうえに、ほぼハイランダーのタワーだと考える時間とシャッフルの時間が無駄。
 デッキの中を見るカードは禁止カードと思って差し支えない。

○墓地などを参照するのに時間がかかるカード
 両者とも面白いカードではあるので、じっくりプレイしてもいいのなら、入れても良い。
 例:ボルシャック・ドラゴン
  火のクリーチャーをことある毎に数えるのが無駄。
 例:ダーク・ヒドラ
  同種族を捜すのに、時間がかかりすぎ
 
○共有ゾーンを同時にいじくるようなカードはだめ
 例:魔天降臨

○ドローは重要じゃない
 マナに6マナあっても、相手が3枚、自分が3枚置いていれば、通常環境より3枚も手札が余分にある。
 この効果が強く、ドローカードがなくても遊べる。
 大量ドローできるカードは、圧倒的なアド差がつくという面でも入れるべきではない。

■マナに関するカードの評価が大きく変わるのに注意

○自分のマナを増やすカード
  ↓
 相手のマナを増やすことになり、大幅に弱体化。

青銅の鎧等のマナ加速は、相手がマナ加速をしてくれることもあり、使わなくなると言っても過言ではない。

○自分のマナを減らすカード
  ↓
 相手のマナも減らすことになり、大幅に強化

マナ回収カードの大幅な強化。軽量で条件の緩いマナ回収カードは、相手のランデスまでする強カードに変貌する。
爆勇士ユーカーンあたりは、強すぎて引いたもん勝ちカードになってしまう。
構築では弱すぎて入らず、タワーでは強すぎて入らず。哀れ。

《悪魔の契約》も最強最悪のカードに化けます
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【DM】tower.

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プロフィール

Author:Kanju
デュエリストとしての力を生贄にし、シャドーボックスの人として覚醒。かつてはマイアース2009年東日本チャンピオンになるほどの強豪プレイヤーだった(参加者10名)

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kanju■fine.ocn.ne.jp(■を@に)

各種展示会等に出させてもらってます。展示、メディア紹介実績こちら
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