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遊戯王:7950点まではかすり傷

「遊戯プレイヤーはダメージを過剰に恐れる」
これがKanjuの印象

「一瞬で展開されて、そのまま1キル。」
というトラウマがあるからかと思うが…
顕著な例は、「貫通」能力の評価の違い。
貫通が弱いとは思わないが、Kanju的には
「あ、貫通だ。ダメージ食らうだけで助かった」
と思うことが多い。
一般的な遊戯王プレイヤーは、想像以上に痛がる。

「ダイレクトアタック」系もそう。
よほどライフが少ないとき以外、ダイレクトアタックしてくれると助かる。
攻撃力が低いため、ダイレクトアタックモンスターを守りきるのは難しい。
攻撃力の高いモンスターを対処するよりも、除去の選択肢が多く楽である


「貫通」、「ダイレクトアタック」に共通するのは、「使用者が有利に立っているときに強い能力」であること。逆に言えば、ピンチのときにはさして役に立たない。
Kanjuが評価するのは、ピンチの時に役に立つ能力。
それゆえにダメージ系の能力はさほど恐れないのだ。
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コメント

自分はDimension0メインでやってて、そのゲームだとダメージが致死量にならなけりゃ無色エネルギー(DMのマナと同義)になるルールだから序盤は自身にダメージ与えるのは常套手段だったりする。
そんで、デッキによるけどフィニッシュは一度に大量のダメージでサックリと、てのもお約束。DMとだいたい一緒か。
結局、D0にしろDMにしろダメージが美味しいゲームをやれば理解できるかと。
正直、遊戯王じゃ貫通や直接攻撃なんてパーシアスかメフィストか追いはぎで無い限り怖くないし。
そういえば初心者のデッキには大抵魔法の筒や波動砲が入ってるよな……

あぁ、たしかにDM、D0をやっていると、ダメージそのものにメリットがあるので、ダメージを恐れなくなりますね。
あとは競技性の強いMTGなどはライフをコストということには、さほど恐れないと思いますので、遊戯王プレイヤー特有の現象かもしれませんね。

遊戯王だと一般的に「自分のライフを払う」ことは恐れないのに「相手からダメージを受ける」ことは恐れますね。
無傷でも《神の宣告》普通に使いますから。
《火炎地獄》使われると焦る焦るw

あとは手軽な蘇生があるから壁モンスターを出しやすいんでしょう。
壁でダメージ軽減して、次のターンで除去+蘇生。
むしろ「ダメージ軽減+軽い墓地肥やし」くらいの意識かもしれません。
改めて思えば、ですけど(^^;
アンデット、ライロ、ダーク系なんかは典型的かも。
《早埋》が無くなった環境で、プレイングにも変化がありそうですね。

《早埋》《洗脳》を積んでれば「7150までは、かすり傷」ですねw

神の宣告の4000ライフは痛くなくても、貫通の1000ダメージは痛いのですよね。
《早埋》がなくなると、お手軽蘇生が少なくなるので、環境がどう変化するか…
楽しみです
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プロフィール

Author:Kanju
デュエリストとしての力を生贄にし、シャドーボックスの人として覚醒。かつてはマイアース2009年東日本チャンピオンになるほどの強豪プレイヤーだった(参加者10名)

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kanju■fine.ocn.ne.jp(■を@に)

各種展示会等に出させてもらってます。展示、メディア紹介実績こちら
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