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MTG:タワーマジックを作るときのカード選定基準

タワーマジックのデッキを作って何回か遊んできたので、その過程で学んだ「面白くするためのカードピック基準」をいろいろ列挙します。
○基本的な前提

・ライブラリ、墓地をいじらない。参照しない。

ライブラリ操作は共通の物を使う以上、ルール的にかなりやばい。
タワーデッキは崩れるので、複数山になることが多いし、墓地の管理はめんどくさい。
カードを引くときにも、複数山から一枚引いた方が、確率的には変わらないとはいえ、選ぶ楽しみがある。
基本的にノータッチ。

これを満たすカードはどんなに面白そうであっても、デッキに入れられない。
入れたくて涙をのんだカードが何枚合ったことか…

○面白くなるための個人的カードピック基準

多人数戦を行っていると、
「バニラに近いクリーチャーが大量に並び、ひたすら膠着する。」
ってことが多くなりがち。
下手すると2時間くらいってこともありうる。
時間がかかると、かなりうざがられるので、カード一枚一枚が盤面の状況を変えるよう、極力あからさまなハズレは避けるようにする。

・可能な限りハイランダー
カードは一期一会。

・ダブルシンボルは極力避ける
ダブルシンボルはドリーム担当に。
コストは7以上くらいのもので。
ただし、場をリセットする全体除去は、所有種類が多くないので仕方なく積んでいる。

・コストの低い物は、後半でも役に立つように。
コストの低いクリーチャーは、後半はほとんど役に立たない。
そして、構築とは全く違う環境なので、序盤から高速に展開しても、そのまま押し切ることは9割方不可能。
となると、小型の存在意義が薄れてしまう。
かといって、大型ばかりというのも面白くない。
そのため、他のクリーチャーをパンプさせる能力を持ってるとか、生け贄に捧げると何か起こるとか、後半でもそれなりに有用な活用法があるものにする。

・でか物の扱いは注意
速く決着をつけると言っても、
「でかいの出しました。もう勝ち目はありません」
となってしまうと、運ゲーになってしまう。
そのため、強力であっても、チャンプブロックで時間を稼ぎ、ゲームの決定打にならないようにしないといけない。
3/3よりもスペックの高い飛行持ちは危険。
パワー4以上を入れる場合は、最低でもタフネスは2以下に。
トランプルを常備しているものや、タフネスも高い先制攻撃持ちもやばい。
あっという間に決着をつけかねない。
一番理想なのが「甲鱗のワーム」でかくてバニラ、ネタ的にもOK。
しかも実際に最強に近いクリーチャーとして、場を蹂躙する様は圧巻です。

・除去は豊富に
でかいのが出ると、かなり終わりやすい環境ですが、逆転の目があるように、除去は豊富にしています。

・本体X火力は避ける
マナがどんどん貯まっていき、全てのカードがマナになるので、
「引きました7点火力。はい終わり」
という、むなしい終わりをさせないために、本体X火力ははずしている。

・3色以上のマルチカラーは入れない。
土地として強くなりすぎるため。
ものすごい糞カードを「強い土地」として、入れるのはありかも。

・大量ドローは避ける。
ドローカードは必要でも、大量ドローができるカードを入れておくと、それを引いた人が圧倒的に有利になってしまう。
ノーリスクで2枚以上引けるカードは極力避けて、大量ドローができるカードは何らかの大きいリスクを伴うようにしている。

・バウンスランドはタワーならではのおもしろみを与える
バウンスランドはタワーには必須と言ってもいい。
http://mtgwiki.com/%A5%D0%A5%A6%A5%F3%A5%B9%A5%E9%A5%F3%A5%C9
これらのカードを使うと、土地に置いたカードを手札として回収して再利用できるようになる。
このカードが、デュエルマスターズ的な動きができるようになり、ゲーム性を大きくかえる。

・昔の強力カードをバンバン入れる。
昔の強力カードはバンバン入れている。
最近のプレイヤーは《稲妻》なんて使ったことがない。
それをタワーデッキで味わうことができれば、タワーデッキはそれだけでも価値がある。
マナがたくさんあって、手札0枚の時に稲妻を引いてきたって、たかだかインスタント3点火力。
高いコストパフォーマンスを持っていても、それを徹底的に活かすから強いのであって、タワーデッキにおいてはそれほどの力はない。
ただし、コストパフォーマンスの高いカードを大量に入れても、アドを大量に稼ぐカードは避けている。
《Balace》なんかは入れちゃダメ。

・多様性があるカードを入れる。
1個しか選択肢の無いカードばかりだと、引きゲーの要素が強くなる。
例えばチャームなど、用途がたくさんあるカードを入れておくと、その使い道をどうするかで悩むことになる。
引きゲーではない楽しみを与えるためにも、他用途なカードは積極的に投入することにしている。
キッカー付のカードや、変異カードはかなりこの環境に適している。
特に変異を大量に入れておくと、中身がまっく予想つかず、スリリングなゲームが楽しめる。

・複雑なカードは入れない
タワーマジックをプレイするプレイヤーはまともに使ったこと無いカードばかりが手札にくる。
だから、やたらと長くて読解が困難なカードは、理解するのに時間がかかる。
それが遅延の原因になるので、特別面白いカード以外は、ルールが長くて複雑なカードは避けているようにしている。

・変なシナジーを意図的に仕込む
プレイングがうまい人だけが強かったら面白くない。
だから、運の要素で状況が変わるようにしている。
自分のタワーは、持っているスリヴァーを可能な限り投入している。
(水晶や5色スリヴァーなどは抜いてる)
これで、スリヴァーが大量に場に出たり、お互いのスリヴァーの能力で悩んだり、多相と絡むと面白いことが起きる。

・場を混沌とさせるカードは注意
みんなで遊ぶゲームをするときは、場を混沌とさせるカードを入れたくなるもの。
でも、それが実際に使われることは、まずない。
なぜかというと、使った人がアド損をする可能性が十分あるから。
カードを1枚使って、場を混沌とさせるより、マナにおいてしまった方が損はしないで、多くのプレイヤーはそのカードを使わない。
場を混沌とさせるカードは、「使った人が一番利益を得る」ものを選ぶ必要がある。
混沌とさせて、使った人に利益がある優秀な例としては《からみつく鉄線》

・継続的な再生ができるカードはいれない。
継続的に再生ができるカードは入れないようにしている。
ゲームの遅延を招くため、いつまで立ってもゲームが終わらないから。

・とはいえ、時々がっかりもないと面白くない。
それゆえにスリヴァーや種族がらみのカードを入れて、「本来はハズレ枠だけど、たまたまシナジーがかみ合うと、大当たりになる」(もしくは逆)ようなのを入れてます。
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Author:Kanju
デュエリストとしての力を生贄にし、シャドーボックスの人として覚醒。かつてはマイアース2009年東日本チャンピオンになるほどの強豪プレイヤーだった(参加者10名)

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kanju■fine.ocn.ne.jp(■を@に)

各種展示会等に出させてもらってます。展示、メディア紹介実績こちら
カード系、アニメ系、美術系、どのジャンルでも作成可能です

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