(前提:話が面倒なので、「上級者=デッキ構築、プレイングに素人臭さが抜けた人」とします。)
ゲームによって、運の要素というのは大事だ。
運の要素が強ければ強いほど、初心者でも参加できて、一緒に楽しむことができる。
運の要素が少なくなり、実力が必要になるほど、初心者と上級者の差が開く。
ゲームによって、運の要素というのは大事だ。
運の要素が強ければ強いほど、初心者でも参加できて、一緒に楽しむことができる。
運の要素が少なくなり、実力が必要になるほど、初心者と上級者の差が開く。
それゆえに初心者も上級者も「一緒になって楽しめる」ゲームは、「運と実力のバランスがほどほどのゲーム」と脳内定義している。
麻雀あたりが、究極に近いバランスだろうか。
こういうゲームであると、初心者が少し勉強すれば、充分上級者を倒すこともできるが、実力のある上級者に安定して勝つのは不可能。
という絶妙なバランスになる。
このようなゲームは、初心者がゲームを始めやすく、なおかつ、いくらゲームをやりこんでもやりつくすことはない。
ゆえに長い間生き延びることができる。
トレカも一見その形態に近いが、現状では初心者が上級者に勝てるゲームではなくなっている。
(初心者が上級者に「追いつけない「という意味ではなく、将棋のように、始めたばかりの人が上級者に勝ち目がまったくないゲームであるという意味)
かけた時間と金で強さに差が付くようにできているゲームシステムであるし、将棋がゲームとして劣っているわけではないように、もちろんこの状態が「悪」ではない。
トレカというゲームが成熟することにより、運ではなく実力が重要なゲームであるいうことを言いたいだけである。
そのようなゲームで、上級者と初心者がガチンコで戦っても、面白くないのは当然のことである。
初心者にとっては、いくら頑張っても永久に超えられない壁を感じてしまうし、上級者にとっては、歯ごたえがなさ過ぎて、ゲームをやった気がしない。
なので、トレカをやるときも、将棋などの運の要素が絡みにくいゲームを楽しむときのように「ハンデ」をつけることが必要であると考えている。
ただ、ハンデと言っても、上級者がわざと負けるのであれば、それが相手に伝わったらしらけてしまう。
できるだけ本気で戦うのがベストだ。
将棋であれば、事前に大駒を抜いて、できるだけ戦いを互角にしようとする。
トレカであれば、ハンデの方法は二通り考えられる。
一つは、上級者の初期手札を減らして戦うこと。
一つは、デッキ構築の段階で、何らかの制限をもうけること。
初期手札を減らす方法の利点は、特に事前の準備が必要ないこと。
デッキ自体はしっかりしたデッキであるので、初心者に「強いカード」を叩き込める。
もちろん、初期手札を1枚でもロスすると、「それだとデッキが回らないから勘弁してくれ」と言う人がいそうだが、それがハンデの目的である。
デッキ構築の段階での制限は、例えば「レアは使わない」や「4(3)積みはしない」などの、デッキ構築段階で制限をもうけたものを用意すること。
これの利点は、初心者に「レア(=金をかける)だけがデッキの強さではない。」と叩き込める。
あと、上級者側の思わぬ副産物として、レア入りでは試そうと思わなかったシナジーなどが発見されて、結果自身のデッキの強化に繋がることもある(確率は低いが)
もちろん、大会など、競技としてやるときにまで、これはやる必要はない。
が、野良デュエルのときには、こういった初心者と上級者がお互い楽しむための配慮を、上級者が率先して行うことで、お互いがゲームを楽しむことができる。
初心者プレイヤーにも勝つ喜びを知ってもらうことで、深みにはまるきっかけを与え、競技人口を増やすきっかけとなり、よりゲームが発展していく土台になる。
先読み反論予想
「一方的な押し付けは迷惑に感じる人もいる」→「ちゃんとハンデをつけると断れ。同意もなくハンデつけたら、それこそ失礼。」
麻雀あたりが、究極に近いバランスだろうか。
こういうゲームであると、初心者が少し勉強すれば、充分上級者を倒すこともできるが、実力のある上級者に安定して勝つのは不可能。
という絶妙なバランスになる。
このようなゲームは、初心者がゲームを始めやすく、なおかつ、いくらゲームをやりこんでもやりつくすことはない。
ゆえに長い間生き延びることができる。
トレカも一見その形態に近いが、現状では初心者が上級者に勝てるゲームではなくなっている。
(初心者が上級者に「追いつけない「という意味ではなく、将棋のように、始めたばかりの人が上級者に勝ち目がまったくないゲームであるという意味)
かけた時間と金で強さに差が付くようにできているゲームシステムであるし、将棋がゲームとして劣っているわけではないように、もちろんこの状態が「悪」ではない。
トレカというゲームが成熟することにより、運ではなく実力が重要なゲームであるいうことを言いたいだけである。
そのようなゲームで、上級者と初心者がガチンコで戦っても、面白くないのは当然のことである。
初心者にとっては、いくら頑張っても永久に超えられない壁を感じてしまうし、上級者にとっては、歯ごたえがなさ過ぎて、ゲームをやった気がしない。
なので、トレカをやるときも、将棋などの運の要素が絡みにくいゲームを楽しむときのように「ハンデ」をつけることが必要であると考えている。
ただ、ハンデと言っても、上級者がわざと負けるのであれば、それが相手に伝わったらしらけてしまう。
できるだけ本気で戦うのがベストだ。
将棋であれば、事前に大駒を抜いて、できるだけ戦いを互角にしようとする。
トレカであれば、ハンデの方法は二通り考えられる。
一つは、上級者の初期手札を減らして戦うこと。
一つは、デッキ構築の段階で、何らかの制限をもうけること。
初期手札を減らす方法の利点は、特に事前の準備が必要ないこと。
デッキ自体はしっかりしたデッキであるので、初心者に「強いカード」を叩き込める。
もちろん、初期手札を1枚でもロスすると、「それだとデッキが回らないから勘弁してくれ」と言う人がいそうだが、それがハンデの目的である。
デッキ構築の段階での制限は、例えば「レアは使わない」や「4(3)積みはしない」などの、デッキ構築段階で制限をもうけたものを用意すること。
これの利点は、初心者に「レア(=金をかける)だけがデッキの強さではない。」と叩き込める。
あと、上級者側の思わぬ副産物として、レア入りでは試そうと思わなかったシナジーなどが発見されて、結果自身のデッキの強化に繋がることもある(確率は低いが)
もちろん、大会など、競技としてやるときにまで、これはやる必要はない。
が、野良デュエルのときには、こういった初心者と上級者がお互い楽しむための配慮を、上級者が率先して行うことで、お互いがゲームを楽しむことができる。
初心者プレイヤーにも勝つ喜びを知ってもらうことで、深みにはまるきっかけを与え、競技人口を増やすきっかけとなり、よりゲームが発展していく土台になる。
先読み反論予想
「一方的な押し付けは迷惑に感じる人もいる」→「ちゃんとハンデをつけると断れ。同意もなくハンデつけたら、それこそ失礼。」
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激しく同意。
ハンデのことは、やっしーさんがMTG始めるらしいから、教える場合にはどうやってハンデ付ければいいか考えてた(´・ω・`)
参考になったっす。
激しく同意。
ハンデのことは、やっしーさんがMTG始めるらしいから、教える場合にはどうやってハンデ付ければいいか考えてた(´・ω・`)
参考になったっす。
by: 邪苦 * 2007/03/30 00:23 * URL [ 編集] | page top↑
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参考になったようでなにより。
一応やっしーさんの相手になるような、余りカードだけで作った赤緑は用意してるのですけどね。
あと稲妻のらせんですが、今日オークションで4枚を結構安く落とせたので、トレードなしで大丈夫です。
でも、到着は間に合わないので、オフは代理カードで勘弁してください
参考になったようでなにより。
一応やっしーさんの相手になるような、余りカードだけで作った赤緑は用意してるのですけどね。
あと稲妻のらせんですが、今日オークションで4枚を結構安く落とせたので、トレードなしで大丈夫です。
でも、到着は間に合わないので、オフは代理カードで勘弁してください
--ふーむふむw--
>レア入りでは試そうと思わなかったシナジーなどが発見されて、結果自身のデッキの強化に繋がることもある(確率は低いが)
個人的には、確立は高いと思ってます^^
ハイランダーやコモンアンコモンデッキを使うと、新鮮な発見があることもしばしばw
上級者になりたい中級者ぐらいが、確立高いかな?
それはミーのことザンスww
>レア入りでは試そうと思わなかったシナジーなどが発見されて、結果自身のデッキの強化に繋がることもある(確率は低いが)
個人的には、確立は高いと思ってます^^
ハイランダーやコモンアンコモンデッキを使うと、新鮮な発見があることもしばしばw
上級者になりたい中級者ぐらいが、確立高いかな?
それはミーのことザンスww
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実は書いてる本人も、結構な確率があると思います。
ただ、まぁ本当に強い人には、鼻で笑われそうなので、低めと書いておきました。
でも、ましまろさんが中級から上級だと、他の人の立場がないですよ・・・
でも、なんとはなしにデッキに入れていた組み合わせが、思わぬシナジーを生むってことがありますよね。
最近は、呪文満載デッキに入れていたピクシー・コクーンで、
「呪文だけをマナに置いているときに、ピクシー・コクーンを使うとマナ加速になる」
というのを発見しました。
実は書いてる本人も、結構な確率があると思います。
ただ、まぁ本当に強い人には、鼻で笑われそうなので、低めと書いておきました。
でも、ましまろさんが中級から上級だと、他の人の立場がないですよ・・・
でも、なんとはなしにデッキに入れていた組み合わせが、思わぬシナジーを生むってことがありますよね。
最近は、呪文満載デッキに入れていたピクシー・コクーンで、
「呪文だけをマナに置いているときに、ピクシー・コクーンを使うとマナ加速になる」
というのを発見しました。
--深い--
深い内容ですね。
ですが、自分的には「ここ」が自分の好きな遊戯王の良い所だと思いますよ。
初心者がストラクチャー買った〜、相手して〜っていうのであって、
上級者がそれにしっかりと答えてやりたいのならば、
1000円投資して同じストラクチャー、又はデッキの強さが相手が買ったストラクチャーより低い物を使って、ルールを教えるがてらやるだけで、
ほとんど麻雀と同じ条件が作れるわけです。
プレイングうんぬんはあっても、基本ルールとチェーン等を教えてしまえば、
上級者(僕は違いますがここでは僕として)側も得るものがたくさんあります。
相手の無茶なプレイングに押され、結果負けてしまう事もあり、思い切りの良いプレイの良さを痛感しました(サイクロンに対して1枚しかない神宣を天空の聖域なんかに使うもんですから何事かと思ったら、アタック→コーリングノヴァ→パーシ→相手ターンネオパーシ(狙ってたらしいですし)+女神の加護なんて事に)
これによって相手が覚えてくれば、今度は「いつも使ってるデッキ使ってくれ」
なんて事になり、今度は現実を思い知らすとともに、相手にどういうデッキ、戦術が主流・有効なのか等をいつも使ってるデッキを使うことでよりわかりやすく伝えることができます。
遊戯王はストラクチャーも強いことで、両者に上手く飽きがこないようなゲームに仕上がってるとこういう時に実感しますね。
深い内容ですね。
ですが、自分的には「ここ」が自分の好きな遊戯王の良い所だと思いますよ。
初心者がストラクチャー買った〜、相手して〜っていうのであって、
上級者がそれにしっかりと答えてやりたいのならば、
1000円投資して同じストラクチャー、又はデッキの強さが相手が買ったストラクチャーより低い物を使って、ルールを教えるがてらやるだけで、
ほとんど麻雀と同じ条件が作れるわけです。
プレイングうんぬんはあっても、基本ルールとチェーン等を教えてしまえば、
上級者(僕は違いますがここでは僕として)側も得るものがたくさんあります。
相手の無茶なプレイングに押され、結果負けてしまう事もあり、思い切りの良いプレイの良さを痛感しました(サイクロンに対して1枚しかない神宣を天空の聖域なんかに使うもんですから何事かと思ったら、アタック→コーリングノヴァ→パーシ→相手ターンネオパーシ(狙ってたらしいですし)+女神の加護なんて事に)
これによって相手が覚えてくれば、今度は「いつも使ってるデッキ使ってくれ」
なんて事になり、今度は現実を思い知らすとともに、相手にどういうデッキ、戦術が主流・有効なのか等をいつも使ってるデッキを使うことでよりわかりやすく伝えることができます。
遊戯王はストラクチャーも強いことで、両者に上手く飽きがこないようなゲームに仕上がってるとこういう時に実感しますね。
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何個かトレカをかじってますが、運と実力のバランスは、(知ってる範囲で)遊戯王が最高の優れていると思います。
たしかに狂ったようなパワーカードは、問題ありといえば問題ありですが、それによって他のゲームよりも、より運と実力のバランスが取れたゲームになっていると思います。
(ときどき日記に出てくるAS環境(旧US環境)でやってみると、運から実力へのシフトが激しく、別のゲームみたいになって楽しいです。
コミュはこちら→http://mixi.jp/view_community.pl?id=1680383 )
遊戯王の初心者の入りやすさへの気配りは格別。
ストラクチャーの完成度の高さによって、初心者と上級者の資産格差を埋めつつ、肝心なところは採録しないで、やっぱり金をかけてないと駄目。
というあたりのバランスが絶妙です。
うりえるさんのストラクチャーの使い方はほんと理想的ですね。
互角に戦えて、終わった後に、二つのストラクチャーを混ぜて一つのデッキにすれば、充分戦えるデッキになるのが、ティーチングとしては素晴らしいです。
コナミは極悪なところもありますが、初心者に対する良心っぷりは、本当に感心します。
まるでゴキブリホイホイかのごとくで、最初は相手をするだけのつもりだった自分も、普通に遊ぶトレカの一つになってしまいました。
他社のトレカも、参考にしろといいたい。ほんとに
何個かトレカをかじってますが、運と実力のバランスは、(知ってる範囲で)遊戯王が最高の優れていると思います。
たしかに狂ったようなパワーカードは、問題ありといえば問題ありですが、それによって他のゲームよりも、より運と実力のバランスが取れたゲームになっていると思います。
(ときどき日記に出てくるAS環境(旧US環境)でやってみると、運から実力へのシフトが激しく、別のゲームみたいになって楽しいです。
コミュはこちら→http://mixi.jp/view_community.pl?id=1680383 )
遊戯王の初心者の入りやすさへの気配りは格別。
ストラクチャーの完成度の高さによって、初心者と上級者の資産格差を埋めつつ、肝心なところは採録しないで、やっぱり金をかけてないと駄目。
というあたりのバランスが絶妙です。
うりえるさんのストラクチャーの使い方はほんと理想的ですね。
互角に戦えて、終わった後に、二つのストラクチャーを混ぜて一つのデッキにすれば、充分戦えるデッキになるのが、ティーチングとしては素晴らしいです。
コナミは極悪なところもありますが、初心者に対する良心っぷりは、本当に感心します。
まるでゴキブリホイホイかのごとくで、最初は相手をするだけのつもりだった自分も、普通に遊ぶトレカの一つになってしまいました。
他社のトレカも、参考にしろといいたい。ほんとに
--はじめまして--
はじめまして、穢土丸と申します。
僕はハンデ反対派で、まず初心者と上級者がそれぞれの最大の実力を生かしたデュエルをすることで初心者には「今こういうデッキが流行ってるんだな」っていうことも伝えられるし、強いカードを教えることもできます。まず今のDMにもっとも大切なことは初心者への情報の伝達だと僕は考えます。その上でハンデ反対派です。
はじめまして、穢土丸と申します。
僕はハンデ反対派で、まず初心者と上級者がそれぞれの最大の実力を生かしたデュエルをすることで初心者には「今こういうデッキが流行ってるんだな」っていうことも伝えられるし、強いカードを教えることもできます。まず今のDMにもっとも大切なことは初心者への情報の伝達だと僕は考えます。その上でハンデ反対派です。
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穢土丸さん、はじめまして。
私の主張は
「いついかなるときにも、ハンデをつけなくてはいけない」
ではありません。
そのため、本気の恐ろしさを知らせるのは重要だと私も考えています。
強くなりたいという初心者に、ノウハウを伝達をして、強くなってもらうのは絶対に必要です。
そういうデュエルの存在は必要としたうえで、
「なんらかのハンデを儲けた遊び方「も」行って、遊びとして楽しめないと、初心者も上級者も面白くない」
と言いたいのです。
初心者の人で、いくら負けてもへこたれない人もいるでしょうが、常に上級者のメタとはいかずとも、勝つつもりのデッキと戦って、2割でも勝利を収められる初心者は存在するでしょうか?
(他所のTCGからの転向者なら、できるとは思いますが)
いくら頑張っても、まともにゲームにならず敗戦が続けば、初心者はゲームに飽きてしまいます。
ボクシングをはじめたいんですけど→プロボクサー本気パンチ一撃KO
を毎回されても、へこたれない人が何人いるでしょうか?
「このゲームに強くなる」という目標は、当然誰もが持っているとは思いますが、まずは「ゲームとしての魅力」を知ってもらわないと、そのような目標を持つ前に辞めてしまいます。
そのためにも、上級者と初心者がお互いに接戦に持ち込めるような、遊び方を工夫するのは大切ではないでしょうか?
最初はハンデ条件で勝てなくても、大きいハンデならすぐに覆せるようになります。
そうやって、自分の成長の実感して「頑張れば勝てるようになるゲーム」とわかれば、カードゲームの魅力というのが、楽しみながら理解ができるのではないでしょうか?
本気デッキばかり相手では、最初に乗り越える壁が高すぎると思います。
穢土丸さん、はじめまして。
私の主張は
「いついかなるときにも、ハンデをつけなくてはいけない」
ではありません。
そのため、本気の恐ろしさを知らせるのは重要だと私も考えています。
強くなりたいという初心者に、ノウハウを伝達をして、強くなってもらうのは絶対に必要です。
そういうデュエルの存在は必要としたうえで、
「なんらかのハンデを儲けた遊び方「も」行って、遊びとして楽しめないと、初心者も上級者も面白くない」
と言いたいのです。
初心者の人で、いくら負けてもへこたれない人もいるでしょうが、常に上級者のメタとはいかずとも、勝つつもりのデッキと戦って、2割でも勝利を収められる初心者は存在するでしょうか?
(他所のTCGからの転向者なら、できるとは思いますが)
いくら頑張っても、まともにゲームにならず敗戦が続けば、初心者はゲームに飽きてしまいます。
ボクシングをはじめたいんですけど→プロボクサー本気パンチ一撃KO
を毎回されても、へこたれない人が何人いるでしょうか?
「このゲームに強くなる」という目標は、当然誰もが持っているとは思いますが、まずは「ゲームとしての魅力」を知ってもらわないと、そのような目標を持つ前に辞めてしまいます。
そのためにも、上級者と初心者がお互いに接戦に持ち込めるような、遊び方を工夫するのは大切ではないでしょうか?
最初はハンデ条件で勝てなくても、大きいハンデならすぐに覆せるようになります。
そうやって、自分の成長の実感して「頑張れば勝てるようになるゲーム」とわかれば、カードゲームの魅力というのが、楽しみながら理解ができるのではないでしょうか?
本気デッキばかり相手では、最初に乗り越える壁が高すぎると思います。
--こっちはDM--
ああ、あとDMについても書いておきます。
DMはこれについては完全に失敗してるんですよ。
確かにピクシーの使い方の発見(自分はピクシー出た当初からフェアリーライフの5〜8枚目という感じで積んでたので実はよくわかりませんが)等の、新しい発見が沢山あるのは事実なんですが、
はっきりいって、今はじめたプレイヤー、
「そこ」までたどり着けません。
何故なら、手札ハンデなら水入りはドローですぐにトントン、闇はハンデスでトントン、速攻は早さがあるので実質手札とか気にしない。
シールドハンデなら、結局シールドが0でもラストパンチしなければ負けないので、結局場が整って終了です。
さらに相手に「シールド2枚も少なくしてもらってるのに勝てないのか〜」等の絶望感も与えてしまいます。
初心者と経験者が戦う上で、結局五分五分の状況が簡単に作れるのですから、ハンデになってこないんですよね。
で、どうなるか。
本格的にハマれるほど面白い印象が持てるはずもなく終わった初陣。
そうなると全力で金かけようとも思わない。
残された選択肢は二つ。
1、やめる。
2、特に買わずに最初に買った・もらったカードでだらだら続ける(これめちゃくちゃ多いですよね)
3、比較的安くて使うの簡単、そして強い速攻を作る。
1ならそこで彼の道は断たれてしまいます。
2は結局最終的に1か空気になります。
3は結構そういう人多いからタチが悪い。
速攻使って勝率上がろうものなら、「俺つえー」なんて勘違いからそれしか使わなくなる。
大会になるとプロモほしさに速攻や除去ドラ等使う人達がほとんどなので、
年や対応的にも低年齢層は入りづらいですし、
嫌な思い出が残って(実際泣く子もいますし)結局やめてしまうような事も。
初心者はやめるか、身内同士でちまちまやるか。
そして上級者とかの輪に入っていくのは3を選んだ勘違い君だけ。
輪は広がってるようで、同じようなプレイヤーが増えていってるだけなんですよね。
だからこそ他カードゲームプレイヤーから見れば、ゲーム内容(公(大会等)で目にするのは除去・速攻ばかり)、プレイヤーの質共に幼稚に見えて仕方ないゲームになってしまってると思います。
確かにスターターの質もよくなってきたのですが、そもそもこんなの回せるの基本完璧に覚えてないと無理なんですよね(バジュラズテラの事です。マーズの方はこれ1個じゃ勝てないデッキが多いですし)
まあ何だかんだ言ってお子様の笑顔を見るのが好きなので続けてしまううりえるですよ
でも最近はそういうのが原因(空気読めてないプレイヤー増産)でお子様の悲しい顔もよく見るので、大会会場とかには足を運ぶのを躊躇してます。
ああ、あとDMについても書いておきます。
DMはこれについては完全に失敗してるんですよ。
確かにピクシーの使い方の発見(自分はピクシー出た当初からフェアリーライフの5〜8枚目という感じで積んでたので実はよくわかりませんが)等の、新しい発見が沢山あるのは事実なんですが、
はっきりいって、今はじめたプレイヤー、
「そこ」までたどり着けません。
何故なら、手札ハンデなら水入りはドローですぐにトントン、闇はハンデスでトントン、速攻は早さがあるので実質手札とか気にしない。
シールドハンデなら、結局シールドが0でもラストパンチしなければ負けないので、結局場が整って終了です。
さらに相手に「シールド2枚も少なくしてもらってるのに勝てないのか〜」等の絶望感も与えてしまいます。
初心者と経験者が戦う上で、結局五分五分の状況が簡単に作れるのですから、ハンデになってこないんですよね。
で、どうなるか。
本格的にハマれるほど面白い印象が持てるはずもなく終わった初陣。
そうなると全力で金かけようとも思わない。
残された選択肢は二つ。
1、やめる。
2、特に買わずに最初に買った・もらったカードでだらだら続ける(これめちゃくちゃ多いですよね)
3、比較的安くて使うの簡単、そして強い速攻を作る。
1ならそこで彼の道は断たれてしまいます。
2は結局最終的に1か空気になります。
3は結構そういう人多いからタチが悪い。
速攻使って勝率上がろうものなら、「俺つえー」なんて勘違いからそれしか使わなくなる。
大会になるとプロモほしさに速攻や除去ドラ等使う人達がほとんどなので、
年や対応的にも低年齢層は入りづらいですし、
嫌な思い出が残って(実際泣く子もいますし)結局やめてしまうような事も。
初心者はやめるか、身内同士でちまちまやるか。
そして上級者とかの輪に入っていくのは3を選んだ勘違い君だけ。
輪は広がってるようで、同じようなプレイヤーが増えていってるだけなんですよね。
だからこそ他カードゲームプレイヤーから見れば、ゲーム内容(公(大会等)で目にするのは除去・速攻ばかり)、プレイヤーの質共に幼稚に見えて仕方ないゲームになってしまってると思います。
確かにスターターの質もよくなってきたのですが、そもそもこんなの回せるの基本完璧に覚えてないと無理なんですよね(バジュラズテラの事です。マーズの方はこれ1個じゃ勝てないデッキが多いですし)
まあ何だかんだ言ってお子様の笑顔を見るのが好きなので続けてしまううりえるですよ
でも最近はそういうのが原因(空気読めてないプレイヤー増産)でお子様の悲しい顔もよく見るので、大会会場とかには足を運ぶのを躊躇してます。
----
>うりえるさん
なるほど、たしかにすぐにアドは取り返して、ゲームにならなそうですね。
(ちょっとそれは危惧はしてましたが)
と、なるとデッキ構築段階で、相当縛りをいれないと厳しいかもしれません。
初心者プレイヤーのその後も、その通りな気がします。
ただ、あまりカードショップには行かないので、印象にすぎないのですが。
プレイヤーの質で気になったのは、昨日オフ会会場にDRがあって、なぜか関東強豪大集合だったらしいです。が、DMの一角だけ、全体的に無言、無表情でつまらなそうにデュエルしてた人が多かったこと。
これって、他のゲームのトッププレイヤーもそうなのですかね?
スターターは、考えてみれば強いけども、たしかにあれは使いこなせませんね。
DMの技術格差が(ゲームシステム上、仕方ないとはいえ)広がっている気がします。
明らかに初心者から脱却する方法と、それを可能にするための有力カードの確保方法が必要ですね。
>うりえるさん
なるほど、たしかにすぐにアドは取り返して、ゲームにならなそうですね。
(ちょっとそれは危惧はしてましたが)
と、なるとデッキ構築段階で、相当縛りをいれないと厳しいかもしれません。
初心者プレイヤーのその後も、その通りな気がします。
ただ、あまりカードショップには行かないので、印象にすぎないのですが。
プレイヤーの質で気になったのは、昨日オフ会会場にDRがあって、なぜか関東強豪大集合だったらしいです。が、DMの一角だけ、全体的に無言、無表情でつまらなそうにデュエルしてた人が多かったこと。
これって、他のゲームのトッププレイヤーもそうなのですかね?
スターターは、考えてみれば強いけども、たしかにあれは使いこなせませんね。
DMの技術格差が(ゲームシステム上、仕方ないとはいえ)広がっている気がします。
明らかに初心者から脱却する方法と、それを可能にするための有力カードの確保方法が必要ですね。
----
使ってると気づきますが、
遊戯界のトッププレイヤーというのは、もちろん空気読めない例外もいますが、ファンデッキもよく作り、それでいてきっちり構成されていて、
得るものが多いですし、相手も「〜が参考になった〜」とか、逆に相手のガチデッキに勝とうとも、
「どこが悪いと思います?」
と原因追求につとめていて、とても親しみやすいんですよ。
DM界は、お高くとまってるために、自分以外のデッキを認めようとはしませんし(悲しいけど事実)
速攻、除去ドラという中で、ほんの数枚のカードが違うだけで、自分以外の同系列を馬鹿にします。
そのくせ、負けたくもないですし、負ければ相手の引きがよかっただのプレイングミスしただの。
もちろん↑のような言い訳をすれば、結局別のプレイヤーから馬鹿にされるのはわかっているので(ならなんで言い訳するのかと)
大会等ではすごく真剣(悪い意味で)な上、速攻は出すだけ、除去は場を整えるだけなので、
結果的に前者のせいでプレイヤー同士の会話はなく、後者のせいでどう見てもゲームというよりただの作業です。
他のゲームのトッププレイヤーもそうなのかということですが、
遊戯王にも少ないですがもちろんいます。トッププレイヤーと呼ばれ、実力があるらしい(自分は直接お会いしてないのでわかりませんが)けど、ネット上のブログからなにから常に自信満々で、他人を見下してるので結局痛い存在で安定してしまった人も。
D0も結構多いみたいです。
ただ、DMは「多すぎ」ます。
普通の店舗大会で下手すりゃ半数はそういう人達なんですから。
正直、遊戯王とかやりにきた時にその場でDMの大会があると、他ゲームプレイヤーが幼稚で(言い訳が)つまらなそうに(作業ゲーなので)見えると言うのも仕方なく思えてしまいます。
事実として、お金かけたカードゲームは基本的にゲーム自体が終了するまで続ける僕がDMをやめようと思った原因はプレイヤーの質に他なりません。
正直小学生の部とかで分けてほしい。(それでも小六とか親がついてる子だとまた作業デッキ使うような子が出てくるわけですが)
この問題(初心者に教える)に対して、メーカー側の努力が見られないのも大きな問題だと思います。
どう見ても今から始めるプレイヤーに救いが無さ過ぎる。
遊戯王がそうでないと思うのは、しっかりと必要なものだけ排除している最近の制限改正の質の良さ、SDの内容の良さからです。チョイスが絶妙です。
使ってると気づきますが、
遊戯界のトッププレイヤーというのは、もちろん空気読めない例外もいますが、ファンデッキもよく作り、それでいてきっちり構成されていて、
得るものが多いですし、相手も「〜が参考になった〜」とか、逆に相手のガチデッキに勝とうとも、
「どこが悪いと思います?」
と原因追求につとめていて、とても親しみやすいんですよ。
DM界は、お高くとまってるために、自分以外のデッキを認めようとはしませんし(悲しいけど事実)
速攻、除去ドラという中で、ほんの数枚のカードが違うだけで、自分以外の同系列を馬鹿にします。
そのくせ、負けたくもないですし、負ければ相手の引きがよかっただのプレイングミスしただの。
もちろん↑のような言い訳をすれば、結局別のプレイヤーから馬鹿にされるのはわかっているので(ならなんで言い訳するのかと)
大会等ではすごく真剣(悪い意味で)な上、速攻は出すだけ、除去は場を整えるだけなので、
結果的に前者のせいでプレイヤー同士の会話はなく、後者のせいでどう見てもゲームというよりただの作業です。
他のゲームのトッププレイヤーもそうなのかということですが、
遊戯王にも少ないですがもちろんいます。トッププレイヤーと呼ばれ、実力があるらしい(自分は直接お会いしてないのでわかりませんが)けど、ネット上のブログからなにから常に自信満々で、他人を見下してるので結局痛い存在で安定してしまった人も。
D0も結構多いみたいです。
ただ、DMは「多すぎ」ます。
普通の店舗大会で下手すりゃ半数はそういう人達なんですから。
正直、遊戯王とかやりにきた時にその場でDMの大会があると、他ゲームプレイヤーが幼稚で(言い訳が)つまらなそうに(作業ゲーなので)見えると言うのも仕方なく思えてしまいます。
事実として、お金かけたカードゲームは基本的にゲーム自体が終了するまで続ける僕がDMをやめようと思った原因はプレイヤーの質に他なりません。
正直小学生の部とかで分けてほしい。(それでも小六とか親がついてる子だとまた作業デッキ使うような子が出てくるわけですが)
この問題(初心者に教える)に対して、メーカー側の努力が見られないのも大きな問題だと思います。
どう見ても今から始めるプレイヤーに救いが無さ過ぎる。
遊戯王がそうでないと思うのは、しっかりと必要なものだけ排除している最近の制限改正の質の良さ、SDの内容の良さからです。チョイスが絶妙です。
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自分自身は、あまりカード屋に行かないので印象でしかないのですが、DMが「多すぎ」という分析は、先日の印象でたしかにそのような気がします。
もちろん、良いプレイヤーも多いですし、オヤジデュエリストは楽しい人ばかりですが。
ここら変はゲームの質から派生しているような印象を受けます。
遊戯王は、相手のパワーカードには常に警戒しなくてはいけないので、必然と相手を意識する必要性がたかまります。
また、相手ターンに割り込む伏せカードもあるので、コミュニケーションなしにゲームが成り立ちません。
反面、DMは相手ターンの割り込みが存在しないので、コミュニケーションがなくてもゲームが成立し、コミュニケーション能力の乏しい人でも、コンピュータゲームの感覚で参加できます。
またゲーム的にも40枚4積み可能という、事故の少ないシステムにより、「自分のデッキをいかにまわすか」を追求して、パターン的な内容になっているのも、それに拍車をかけてます。
ルールにマナーに関するの規定がないのも、マイナスポイントですね。
もちろん、そういうゲームシステムが悪いというのではなく、そういったシステムからプレイヤーの質の差が出てくるのかもという印象を受けました。
これ、面白いので、今日の記事にさせていただきます。
自分自身は、あまりカード屋に行かないので印象でしかないのですが、DMが「多すぎ」という分析は、先日の印象でたしかにそのような気がします。
もちろん、良いプレイヤーも多いですし、オヤジデュエリストは楽しい人ばかりですが。
ここら変はゲームの質から派生しているような印象を受けます。
遊戯王は、相手のパワーカードには常に警戒しなくてはいけないので、必然と相手を意識する必要性がたかまります。
また、相手ターンに割り込む伏せカードもあるので、コミュニケーションなしにゲームが成り立ちません。
反面、DMは相手ターンの割り込みが存在しないので、コミュニケーションがなくてもゲームが成立し、コミュニケーション能力の乏しい人でも、コンピュータゲームの感覚で参加できます。
またゲーム的にも40枚4積み可能という、事故の少ないシステムにより、「自分のデッキをいかにまわすか」を追求して、パターン的な内容になっているのも、それに拍車をかけてます。
ルールにマナーに関するの規定がないのも、マイナスポイントですね。
もちろん、そういうゲームシステムが悪いというのではなく、そういったシステムからプレイヤーの質の差が出てくるのかもという印象を受けました。
これ、面白いので、今日の記事にさせていただきます。
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