本家ブログの2006年10月のブログの再掲
素人なりに考えた遊戯王理論
遊戯王に「どんな状況下でも安定して使えるカード」というのは少ない。
いや、あることはあるのだが、それらはたいてい制限がかかっている。
制限がかかってないものも含めて、リスクの少ないカードを集めて作ったデッキは、スタンダードと言われて常にメタの一角に存在しているようだ。
しかし、それ以外のコンボデッキでは、どうしても「使う状況を選ぶカード」が手札が腐ることが多い。
永続魔法をより確実に使いたくて3枚積みして、手札に2枚来たときは泣きたくなるだろう。
手札で腐っている枚数が多いことは、ドローが少ない遊戯王においては致命的だ。
なので個人的にデッキに取り入れて運用しているのが、「リスク管理カード」と勝手に呼んでいる物である。
素人なりに考えた遊戯王理論
遊戯王に「どんな状況下でも安定して使えるカード」というのは少ない。
いや、あることはあるのだが、それらはたいてい制限がかかっている。
制限がかかってないものも含めて、リスクの少ないカードを集めて作ったデッキは、スタンダードと言われて常にメタの一角に存在しているようだ。
しかし、それ以外のコンボデッキでは、どうしても「使う状況を選ぶカード」が手札が腐ることが多い。
永続魔法をより確実に使いたくて3枚積みして、手札に2枚来たときは泣きたくなるだろう。
手札で腐っている枚数が多いことは、ドローが少ない遊戯王においては致命的だ。
なので個人的にデッキに取り入れて運用しているのが、「リスク管理カード」と勝手に呼んでいる物である。
リスク管理カードの定義は
「手札を捨てて発動する能力で、一対一交換ないしはそれに近い効果が得られるカード」である。
具体的に今知っている中では
サイバー・ジムナティクス
賢者ケイローン
アビス・ソルジャー
召喚僧サモンプリースト
天使の施し
ライトニング・ボルテックス
以上の5枚である。
マジックジャマーや、死者転生などは「自身のカード」+「手札コスト」がかかるので一対一交換ではない。
これらのカードの利点は、「損失がなく」腐った手札を「別の効果に交換できる」のが強力である。
ようするにこれらのカードを多く投入しておけば、手札が「完全に」腐っている状態にはなりにくいのである。
もちろん、あくまでも「なりにくい」であって、完璧ではないのだけれども。
コンボデッキは「コンボの成功率」に目が行ってしまいがちだが、コンボ成功率50%でも残り50%は負けてしまうのでは大した勝率は得られない。
その残り50%が発生してしまった場合の「負ける確率」を減らすカードと考えれば強力であるのがわかると思う。
というわけで、これらのカードの利点を検証する。
サイバー・ジムナティクス
星4/地/戦士族/攻800/守1800
【テキスト】
手札を1枚捨てる。
相手フィールド上に存在する表側攻撃表示モンスター1体を破壊する。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。
どんな糞カードでも、表向き攻撃表示モンスター1体と交換できる。上級モンスターでさえも。
ただし、攻撃表示で召喚すると低ステータスのために、殴り返しが怖いので注意が必要。
守備表示で壁代わりに出しておいて、攻撃されて生き残ったら大砲として運用する。
もしくは、低ステータスゆえにサーチが容易なので、荒野の女戦士や巨大ネズミを使ってデッキから特殊召喚、自分のターンに即守備表示⇒効果発動などをやると強さを実感できると思う。
守備力は1800とちょっと頼りないが、たいていの標準モンスターなら生き残ってくれる。
同じ属性種族では、異次元の戦士や、ならずもの傭兵部隊がいるために、どうしても軽視されがち。
彼らの欠点は、モンスター自身と一対一交換をするということ。
たとえば、自分フィールド上にモンスターがいなくて、彼らを召喚しても、再びフィールドががら空きになる。
それに引き換え手札のカードとの一対一交換ならば、最悪の状態のサイバージムナティクス表側攻撃表示とはいえ場に残る。その状態でも800ポイントのダメージ軽減に役に立つ。
もし、彼の能力でもし相手のフィールドをがら空きにできていたら、対戦相手に800のダメージが行くのだ。
賢者ケイローン
星4/地/獣戦士族/攻1800/守1000
手札の魔法カードを1枚捨てる。相手フィールド上の魔法・罠カード1枚を破壊する。
この効果は1ターンに1度だけ使用する事ができる。
どんな魔法でもサイクロンに代わると考えると、非常に強力。
しかも自身もアタッカーになるため、伏せカードを排除したあとは、安心して攻撃が可能。
「魔導戦士ブレイカー」の方が汎用的で、強力であるのだが、
属性、種族がデッキにフィットしたり、2枚、3枚目のブレイカーが欲しい場合、罠、魔法の影響を避けて安全にことを進めたいデッキにはかなりの活躍をするはずである。
アビス・ソルジャー
星4/水/水族/攻1800/守1300
水属性モンスター1体を手札から墓地に捨てる。
フィールド上のカード1枚を持ち主の手札に戻す。
この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズに使用する事ができる。
シングル価格が高すぎて、使ったことがないカード。
正確には手札に戻るので、1対1交換ではないが、上級モンスターを戻せば、実質1対1交換だし、遊戯王は「モンスターは1ターンに1体しか通常召喚できない」ルールがあるので、タイムアドバンテージが稼げるためここに分類した。
捨てられるのが水属性モンスターだけなので、リスク管理としてはいまいちだが、「海」が出てない環境で「海」がないと機能しないモンスターをコストに使えるのは大きい。
単体として優秀すぎるカードなので、リスク管理的に使うほうがまれだとは思う。
召喚僧サモンプリースト
星4/闇/魔法使い族/攻800/守1600
このカードは生け贄に捧げる事ができない。
このカードは召喚・反転召喚が成功した場合守備表示になる。
自分の手札から魔法カード1枚を捨てる事で、デッキからレベル4モンスター1体を特殊召喚する。
この効果によって特殊召喚されたモンスターは、そのターン攻撃する事ができない。
この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズに発動する事ができる。
このカードも使ったことがない。
この記事を書くために、検索して探したモンスター。
レベル4ならなんでもサーチできるために、手札1枚と交換するならかなりよいカード。
レベル4モンスターを基点にした悪巧みを謀るデッキならば、かなり使い勝手がよいと思われる。
しかし、いかんせん場持ちがよくないので、コンボを狙わないのであれば、なんらかの防御手段がないとほとんど得しない気がする。
天使の施し
通常魔法
デッキからカードを3枚ドローし、その後手札からカードを2枚捨てる。
ディスアドバンテージがまったくない、現環境最強魔法の一つ。
墓地アドバンテージを活かすデッキなら必須。
墓地アドバンテージが重要でない場合、この魔法は手札がいいときに使ってもあまり意味がない。
ディスアドバンテージがないので、手札に来た瞬間「さらによくなる」可能性にかけて使ってもよいが、それよりも握りこんでおいて「手札に来て欲しくないカードが来た」ときに使ったほうが効果的。
手札がそれなりに良いときは極端な戦力アップは期待できないが、手札が腐ったときは「いらないカードを捨てて、代わりのカードをドロー」できるので、より確実にアドバンテージが得られるのだ。
ライトニング・ボルテックス
通常魔法
手札を1枚捨てる。相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊する。
相手に表側表示のモンスターが2体以上いれば、一体一交換になる。
さらに相手の場はがら空きになるので、大きなチャンスが得られるカード。
ただ、モンスターが一体の場合は、こちらが損をしてしまうので使いどころが難しい。
制限が解除されたので3枚つめるが、3枚入っていると除去しすぎてしまい、この魔法自身が手札に腐る。
自分の感覚だとせいぜい2枚程度。1枚の方がむしろちょうどいいかもしれない。
「手札を捨てて発動する能力で、一対一交換ないしはそれに近い効果が得られるカード」である。
具体的に今知っている中では
サイバー・ジムナティクス
賢者ケイローン
アビス・ソルジャー
召喚僧サモンプリースト
天使の施し
ライトニング・ボルテックス
以上の5枚である。
マジックジャマーや、死者転生などは「自身のカード」+「手札コスト」がかかるので一対一交換ではない。
これらのカードの利点は、「損失がなく」腐った手札を「別の効果に交換できる」のが強力である。
ようするにこれらのカードを多く投入しておけば、手札が「完全に」腐っている状態にはなりにくいのである。
もちろん、あくまでも「なりにくい」であって、完璧ではないのだけれども。
コンボデッキは「コンボの成功率」に目が行ってしまいがちだが、コンボ成功率50%でも残り50%は負けてしまうのでは大した勝率は得られない。
その残り50%が発生してしまった場合の「負ける確率」を減らすカードと考えれば強力であるのがわかると思う。
というわけで、これらのカードの利点を検証する。
サイバー・ジムナティクス
星4/地/戦士族/攻800/守1800
【テキスト】
手札を1枚捨てる。
相手フィールド上に存在する表側攻撃表示モンスター1体を破壊する。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。
どんな糞カードでも、表向き攻撃表示モンスター1体と交換できる。上級モンスターでさえも。
ただし、攻撃表示で召喚すると低ステータスのために、殴り返しが怖いので注意が必要。
守備表示で壁代わりに出しておいて、攻撃されて生き残ったら大砲として運用する。
もしくは、低ステータスゆえにサーチが容易なので、荒野の女戦士や巨大ネズミを使ってデッキから特殊召喚、自分のターンに即守備表示⇒効果発動などをやると強さを実感できると思う。
守備力は1800とちょっと頼りないが、たいていの標準モンスターなら生き残ってくれる。
同じ属性種族では、異次元の戦士や、ならずもの傭兵部隊がいるために、どうしても軽視されがち。
彼らの欠点は、モンスター自身と一対一交換をするということ。
たとえば、自分フィールド上にモンスターがいなくて、彼らを召喚しても、再びフィールドががら空きになる。
それに引き換え手札のカードとの一対一交換ならば、最悪の状態のサイバージムナティクス表側攻撃表示とはいえ場に残る。その状態でも800ポイントのダメージ軽減に役に立つ。
もし、彼の能力でもし相手のフィールドをがら空きにできていたら、対戦相手に800のダメージが行くのだ。
賢者ケイローン
星4/地/獣戦士族/攻1800/守1000
手札の魔法カードを1枚捨てる。相手フィールド上の魔法・罠カード1枚を破壊する。
この効果は1ターンに1度だけ使用する事ができる。
どんな魔法でもサイクロンに代わると考えると、非常に強力。
しかも自身もアタッカーになるため、伏せカードを排除したあとは、安心して攻撃が可能。
「魔導戦士ブレイカー」の方が汎用的で、強力であるのだが、
属性、種族がデッキにフィットしたり、2枚、3枚目のブレイカーが欲しい場合、罠、魔法の影響を避けて安全にことを進めたいデッキにはかなりの活躍をするはずである。
アビス・ソルジャー
星4/水/水族/攻1800/守1300
水属性モンスター1体を手札から墓地に捨てる。
フィールド上のカード1枚を持ち主の手札に戻す。
この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズに使用する事ができる。
シングル価格が高すぎて、使ったことがないカード。
正確には手札に戻るので、1対1交換ではないが、上級モンスターを戻せば、実質1対1交換だし、遊戯王は「モンスターは1ターンに1体しか通常召喚できない」ルールがあるので、タイムアドバンテージが稼げるためここに分類した。
捨てられるのが水属性モンスターだけなので、リスク管理としてはいまいちだが、「海」が出てない環境で「海」がないと機能しないモンスターをコストに使えるのは大きい。
単体として優秀すぎるカードなので、リスク管理的に使うほうがまれだとは思う。
召喚僧サモンプリースト
星4/闇/魔法使い族/攻800/守1600
このカードは生け贄に捧げる事ができない。
このカードは召喚・反転召喚が成功した場合守備表示になる。
自分の手札から魔法カード1枚を捨てる事で、デッキからレベル4モンスター1体を特殊召喚する。
この効果によって特殊召喚されたモンスターは、そのターン攻撃する事ができない。
この効果は1ターンに1度だけ自分のメインフェイズに発動する事ができる。
このカードも使ったことがない。
この記事を書くために、検索して探したモンスター。
レベル4ならなんでもサーチできるために、手札1枚と交換するならかなりよいカード。
レベル4モンスターを基点にした悪巧みを謀るデッキならば、かなり使い勝手がよいと思われる。
しかし、いかんせん場持ちがよくないので、コンボを狙わないのであれば、なんらかの防御手段がないとほとんど得しない気がする。
天使の施し
通常魔法
デッキからカードを3枚ドローし、その後手札からカードを2枚捨てる。
ディスアドバンテージがまったくない、現環境最強魔法の一つ。
墓地アドバンテージを活かすデッキなら必須。
墓地アドバンテージが重要でない場合、この魔法は手札がいいときに使ってもあまり意味がない。
ディスアドバンテージがないので、手札に来た瞬間「さらによくなる」可能性にかけて使ってもよいが、それよりも握りこんでおいて「手札に来て欲しくないカードが来た」ときに使ったほうが効果的。
手札がそれなりに良いときは極端な戦力アップは期待できないが、手札が腐ったときは「いらないカードを捨てて、代わりのカードをドロー」できるので、より確実にアドバンテージが得られるのだ。
ライトニング・ボルテックス
通常魔法
手札を1枚捨てる。相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊する。
相手に表側表示のモンスターが2体以上いれば、一体一交換になる。
さらに相手の場はがら空きになるので、大きなチャンスが得られるカード。
ただ、モンスターが一体の場合は、こちらが損をしてしまうので使いどころが難しい。
制限が解除されたので3枚つめるが、3枚入っていると除去しすぎてしまい、この魔法自身が手札に腐る。
自分の感覚だとせいぜい2枚程度。1枚の方がむしろちょうどいいかもしれない。
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