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DM:タワーデュエル・ルール&デッキ最新版

メインルール
・マナゾーン、墓地、デッキを、お互いのプレイヤーで共有する。
 (お互いの中央列を共有マナゾーンとする)
・先攻ドロー有り
・マナゾーンのカードが5枚になるまで、マナチャージを行わなくてはならない。
・カードの効果により持ち主を参照するとき、常識的に考えて合理的なプレイヤーを所有者とする。(このルールの厳密かつ簡潔な表記方法が、いまだに思いつかない)

今回より、メインルールをシンプルに、あとはオプションルールでデッキ製作者がご自由にという形をとります。楽しければOKなので。

オプションルール
(デッキ製作者が自由に選択。そのほか、追加改変可能。要するに楽しくなるように工夫しよう!)
・デッキ切れの時、アクティブプレイヤーの負け(推奨)
・デッキ切れの時、ライブラリ切れにより引き分け
・ゲーム開始時に、フェアリーライフ効果(マナチャージしなければならない枚数の均一化)
・5枚のマナチャージを行うまで、マナ回収カードの使用を禁止
・クロスギアをジェネレートしたとき、コスト0でクロスして良い。クロスされていない、相手のクロスギアをクロスして良い(クロスギア破壊が少なめのデッキで、クロスギアがアドを一方的に稼ぎ続けないためのルール)

Kanju以外のタワーデュエル動画を見つけたので、ご紹介。これくらいぶっとんでるのも面白いです。マナ回収を使わないオプションルールは、この動画から拝借しました。




以下、Kanju版タワーの最新版です。デッキのコンセプトと投入カードが安定してきたので、大きな変更をするなら、新デッキを作ると思います。
「デッキ切れのときアクティブプレイヤーが負け」のルールを利用した、50枚くらいでデッキが減るカードを多用した、速攻決着デッキなんて面白そうかなぁと考えてます。トリガーエマージェンシータイフーンで、デッキ切れ逆転勝利とか熱い。
名前枚数コスト種類
竜舞の化身(ドラコダンス・トーテム)12クリ
森の指揮官コアラ大佐13クリ
霊騎デュナス13クリ
地脈の超人(グラウンド・ジャイアント)14クリ
霊騎ハーメルン・ダリア14クリ
鋭翼の化身(ブーメラン・トーテム)14クリ
緑神龍グレガリゴン15クリ
土隠の式神センプーン15クリ
緑神龍ジオブリード16クリ
ピクシー・コクーン12呪文
母なる大地23呪文
氷結ハンマー13呪文
ブラッサム・トラップ25呪文
ナチュラル・トラップ16呪文
獰猛なる大地18呪文
遊撃鉄人アザース12クリ
天雷王機シルバー卿12クリ
光牙忍ライデン13クリ
光牙忍ハヤブサマル13クリ
粛清者アイザク14クリ
天雷霊騎サルヴァティ14クリ
予言者マリエル14クリ
磁力の使徒マグリス14クリ
予言者コロン14クリ
太陽の精霊マルシアス15クリ
光神龍ラル・アブゾーバー15クリ
光神龍セブンス16クリ
光翼の精霊サイフォス17クリ
光神龍ダイヤモンド・グロリアス28クリ
スーパー・スパーク25呪文
アポカリプス・デイ16呪文
鎧兵機サーボルト12クリ
アクア・ハルカス13クリ
アクア・スーパーエメラル13クリ
ハンター・クラスター14クリ
封魔バルゾー14クリ
デジロン14クリ
シンカイバビロデム14クリ
タイタンクラッシュ・クロウラー16クリ
斬隠オロチ26クリ
アクア・サーファー16クリ
蒼神龍メルローズガルブ18クリ
エマージェンシー・タイフーン12呪文
シークレット・クロックタワー12呪文
スパイラル・ゲート12呪文
転生プログラム13呪文
ウェーブ・ランス13呪文
威牙忍ヤミカゼ・ドラグーン13クリ
封魔ヴィネス13クリ
黒神龍ギランド14クリ
斬撃虫ブレードワーム14クリ
ヤミノサザン15クリ
ギガンデュラ15クリ
ノクターン・ドラグーン15クリ
蒼黒の知将ディアブロスト15クリ
威牙忍ヤミノザンジ15クリ
黒神龍ジャグラヴィーン16クリ
黒神龍ザンジバル17クリ
クリティカル・ブレード12呪文
ゴースト・クラッチ13呪文
怨念集結14呪文
インフェルノ・サイン15呪文
デス・チェイサー25呪文
デーモン・ハンド16呪文
砕神兵ガッツンダー12クリ
JK軍曹チョキパン12クリ
ピーカプのドライバー12クリ
機動闘竜メタルクロー13クリ
解体屋ピーカプ13クリ
ムラマサのコンセント13クリ
閃神兵ラウゼス14クリ
銃神兵ディオライオス14クリ
炎武神バルザック15クリ
フレイムバーン・ドラゴン16クリ
轟火シシガミグレンオー19クリ
マッハ・ドライブ11呪文
クリムゾン・コミューン13呪文
炎晶バクレツ弾14呪文
サウザンド・スピア26呪文
地獄スクラッパー17呪文
腐敗電脳メルニア12クリ
護精霊騎ヴァルチャー12クリ
鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス15クリ
クリムゾン・メガ・ドラグーン17クリ
電脳聖者タージマル13クリ
雷撃と火炎の城塞15呪文
ミラクルとミステリーの扉15呪文
電磁霊樹アカシック・セカンド15クリ
魔光死聖グレゴリアス14クリ
腐敗勇騎ガレック15クリ
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コメント

初めまして、combatirと申します。
ご紹介頂いたタワーデッキの製作者です。
既にお気付きでしょうが、ルールはKanju様の物を参考(ほぼそのままですが;)にさせて頂きました。
ありがとうございました。

それと、一つお伺いしたいことがあるのですが・・・

「・カードの効果により持ち主を参照するとき、常識的に考えて合理的なプレイヤーを所有者とする。」

これに関して、通常プレイする上で何か問題が起こるのでしょうか・・・?
コレがある事で、かえってルールが複雑になっている気がしました;

ご回答頂けるとありがたいです。
長文失礼しました。

combatir様
タワーを参考にしていただき、ありがとうございます。
マナゾーンや墓地にあるカードを1枚選び、持ち主の手札に戻す。系統のカードは、「持ち主」は誰?という問題が出てきます。マナゾーン、墓地は共有されているためです。
バトルゾーンであれば、明確に区切りがついているのですが。
タワーに入ることはないでしょうが、《神々の逆流》を考えたとき、持ち主の難しさがわかると思います。

常識的なプレイをすれば、なにも問題はないのですが、屁理屈魔人がごね始めると、やっかいです。まだ、そういうケースには出会ったことがないのですが、わかりやすく説明するルールを、補足ルールとして明文化したいと考えてます。

成る程・・・。
確かにそういう場合に備えてルールとしてあるに越した事はないですね。

しかしながら、簡潔に表現するのはやはり難しい所です。
「ギガンデュラ」辺りを上手く説明出来れば良いのですが・・・。

ご回答、ありがとうございました。

よく注意してみてみると、自分が採用してるルールはここのとちょっと違うなぁ・・・

・5枚のマナチャージを行うまで、マナ回収カードの使用を禁止

・マナ回収カードで、結果的にマナゾーンのカードが5枚未満になってはならない。強制的に出すことになったとき以外、マナ回収を強制とするカードを結果的にマナが5枚未満になってしまう時に使ってはならない。

・クロスギアをジェネレートしたとき、コスト0でクロスして良い。クロスされていない、相手のクロスギアをクロスして良い

・クロスギアをジェネレートしたとき、コスト0でクロスして良い。相手のクロスギアをコストを支払ってクロスして良い。

他のオプションルールは採用しておりません。
マナ回収の方ですが、随分複雑になってしまいました。結果的に」の4文字で、ヴァルチャー、ローラー雪だるま等を5マナ時点で使えるようにしてます。

クロスギアの方ですが、「クロスされているクリを除去→クロスギアのコストを支払ってクロス」
だと、手間がかかり過ぎるので、クロスされてようがなかろうがコストを支払えば強奪できるようにしてみました。
でも、これだとクロスギア出した側が不利なんだよな・・・うーむ。

自己流改悪を行ってる感じしかしません。

カジュアルルールですし、タワーのルールの最終権限はタワー作成者ですので自由にアレンジしてください。
ただ引くと損するカードはゲームをつまらなくするので、そこは減らすように調整したほうがゲームとして面白くなると思います
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プロフィール

Author:Kanju
デュエリストとしての力を生贄にし、シャドーボックスの人として覚醒。かつてはマイアース2009年東日本チャンピオンになるほどの強豪プレイヤーだった(参加者10名)

シャドーボックス作成のご依頼、ご相談はこちら(お仕事も可)
kanju■fine.ocn.ne.jp(■を@に)

各種展示会等に出させてもらってます。展示、メディア紹介実績こちら
カード系、アニメ系、美術系、どのジャンルでも作成可能です

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