考えれば考えるほど、恐ろしい積み込みが出てきます。
例えば、リキッド・ピープルデッキで、
電脳聖者エストール
アクア・サーファー
クリスタル・パラディン(orクリスタル・ランサー)
と積み込んでみましょう
例えば、リキッド・ピープルデッキで、
電脳聖者エストール
アクア・サーファー
クリスタル・パラディン(orクリスタル・ランサー)
と積み込んでみましょう
「魂の呼び声」に惚れたKanjuは、これに適する素晴らしいカードを発掘中。
で、見つけましたよサバイバーに。
シェル・ブリゲードγ
3 クリ 自然 コロニー・ビートル/サバイバー 1000
サバイヴ:このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがサバイバーであれば自分の手札に加え、サバイバーでなければ自分の墓地に置く。
で、見つけましたよサバイバーに。
シェル・ブリゲードγ
3 クリ 自然 コロニー・ビートル/サバイバー 1000
サバイヴ:このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがサバイバーであれば自分の手札に加え、サバイバーでなければ自分の墓地に置く。
先日のオフ会のために用意したデッキです。
「ビクトリー・アップル」と連ドラの共存。
デッキレシピはDM vaultさんで公開しています
ビクトリー・アップル
2マナ 自然 ワイルド・ベジーズ 2000
■フォートE:ワイルド・ベジーズ:クリーチャーを1体、自分の墓地からマナゾーンに置いてもよい。
■フォートE:ドラゴン:クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。
「ビクトリー・アップル」と連ドラの共存。
デッキレシピはDM vaultさんで公開しています
ビクトリー・アップル
2マナ 自然 ワイルド・ベジーズ 2000
■フォートE:ワイルド・ベジーズ:クリーチャーを1体、自分の墓地からマナゾーンに置いてもよい。
■フォートE:ドラゴン:クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。
というわけで、3回連続オフ参加です。
どんなものでも、オフに3回も連続で出るのは珍しい。
クールクールを名乗るだけあって、皆さんいい人たちばかりで、ほんと遊んでいて楽しいです。
今回はデッキを多く持っていったので、あまり満足に回せず。
新デッキを一通り回しただけでした。
どんなものでも、オフに3回も連続で出るのは珍しい。
クールクールを名乗るだけあって、皆さんいい人たちばかりで、ほんと遊んでいて楽しいです。
今回はデッキを多く持っていったので、あまり満足に回せず。
新デッキを一通り回しただけでした。
最近面白いと思ったのが、フィールドにいるモンスターの属性によって効果が得られるエレメントシリーズ。
昨日書いた注目ゴーストをDMwikiにしてアップしてみました。
実は遊戯王のパック買いはほとんどしてないので、多分誤った仮説に基づいて計算している可能性が高いです。
いくつかデッキを解体したりして、ゴーストデッキを作成。
まさか「怒りの影ブラック・フェザー」が4枚で足りない日が来るなんて思わなかった。
このデッキがまた想像以上によく回る。
強力だと思ったカードを紹介。
まさか「怒りの影ブラック・フェザー」が4枚で足りない日が来るなんて思わなかった。
このデッキがまた想像以上によく回る。
強力だと思ったカードを紹介。
今度のオフ会用に「21弾を使ったデッキを作るぜ!」と、思って、なぜか2箱で三枚も引いた「封魔の戦慄ジュマゾール」を選択。
封魔の戦慄ジュマゾール
闇 デーモン・コマンド
パワー8000
コスト7
■バトルゾーンと墓地にある自分のグランド・デビルはすべて、種族にデーモン・コマンドを追加する。
■このクリーチャーが破壊される時、自分の他のデーモン・コマンド1体をかわりに破壊してもよい。
■W・ブレイカー
封魔の戦慄ジュマゾール
闇 デーモン・コマンド
パワー8000
コスト7
■バトルゾーンと墓地にある自分のグランド・デビルはすべて、種族にデーモン・コマンドを追加する。
■このクリーチャーが破壊される時、自分の他のデーモン・コマンド1体をかわりに破壊してもよい。
■W・ブレイカー
先日の魔導雑貨商人を使って、狂ったように墓地リソースを溜め込んで、その墓地リソースを使って勝つデッキ。それの種族などにこだわらないスタンダード版。
メガロックバージョンはこちら。
こちらのほうが多種多様なクリーチャーが入っているので、状況適応力は上。
普通にビートダウンも可能。
メガロックバージョンはこちら。
こちらのほうが多種多様なクリーチャーが入っているので、状況適応力は上。
普通にビートダウンも可能。
五色ハイランダーデッキのSGL対応版を作りました。
もうちょっと前から作ってはいたのですが、なかなかシナジーがかみ合わず、今回の弾でようやく形になりました。
DM vaultさんで公開しています。
基本コンセプトは、「墓地に行くと効果に発揮するクリーチャー」を無理やり自爆させて、こっちは特をしながら相手に損害を与えるデッキ。
五色ハイランダーの基本的な考え方はこちら
本家五色ハイランダーのデッキはこちらで紹介しています。
もうちょっと前から作ってはいたのですが、なかなかシナジーがかみ合わず、今回の弾でようやく形になりました。
DM vaultさんで公開しています。
基本コンセプトは、「墓地に行くと効果に発揮するクリーチャー」を無理やり自爆させて、こっちは特をしながら相手に損害を与えるデッキ。
五色ハイランダーの基本的な考え方はこちら
本家五色ハイランダーのデッキはこちらで紹介しています。
昨日、注目カードで書き忘れたので追加。
究極兵士ファルゲン
火 クリーチャー コスト2
6000-
■このクリーチャーのパワーは、自分のマナゾーンにあるカード1枚につき-1000される。
究極兵士ファルゲン
火 クリーチャー コスト2
6000-
■このクリーチャーのパワーは、自分のマナゾーンにあるカード1枚につき-1000される。
デビル・リンク・タブーを、能力的に水の呪文と勘違いしていたKanjuですこんにちは。
しかも、間違っていたくせに、適当に作ったデッキでは闇カードになっていたので中途半端にあっているのでややこしい。
で、21弾を2BOX買って来ました。
その感想です。
しかも、間違っていたくせに、適当に作ったデッキでは闇カードになっていたので中途半端にあっているのでややこしい。
で、21弾を2BOX買って来ました。
その感想です。
遊戯王で神経衰弱デッキを作ろうとした。
相手プレイヤーの神経を、本当に衰弱させるデッキ。
このデッキで戦うときは、計算機を絶対に持っていかない。
紙の暗算計算を行う。
相手プレイヤーの神経を、本当に衰弱させるデッキ。
このデッキで戦うときは、計算機を絶対に持っていかない。
紙の暗算計算を行う。
サイバー・デーモンと英知の代行者マーキュリーを使って、手札を0枚で戦い続けるデッキを作ってみたが撃沈。
この二枚が手札にこないと、手札補充ができず勝てないのが致命的。
引っ張ってきても、表側守備表示にするのが困難。
守るのは強制脱出装置と、亜空間物質転送装置とかで意外とできるんだけど…
で、そのとき予想外の活躍をしたのが「振り出し」
通常魔法
手札を1枚捨てる。
フィールド上のモンスター1体を持ち主のデッキの一番上に戻す。
この二枚が手札にこないと、手札補充ができず勝てないのが致命的。
引っ張ってきても、表側守備表示にするのが困難。
守るのは強制脱出装置と、亜空間物質転送装置とかで意外とできるんだけど…
で、そのとき予想外の活躍をしたのが「振り出し」
通常魔法
手札を1枚捨てる。
フィールド上のモンスター1体を持ち主のデッキの一番上に戻す。
前回紹介した魔導雑貨商人+魔法2、3枚積みのデッキを勝手に雑貨墓地ターボと呼んでみる。
このギミックを使ったキメラテックオーバードラゴンが面白いと思う。
魔法は、オーバーロードフュージョン3枚のみ。
あとは全部機械と闇。
このギミックを使ったキメラテックオーバードラゴンが面白いと思う。
魔法は、オーバーロードフュージョン3枚のみ。
あとは全部機械と闇。
DM vaultさんの五色ハイランダーの説明文を修正しようとしたら、ブラウザがFireFoxではだめらしく、デッキのレシピが全部消失してしまった…
過去のバージョンすらなぜか消滅
よりによって五色ハイランダー。
ハイランダーだから40回カードを選んで、さらに並び替えなきゃいけないんだよぉ…
過去のバージョンすらなぜか消滅
よりによって五色ハイランダー。
ハイランダーだから40回カードを選んで、さらに並び替えなきゃいけないんだよぉ…
今回のデッキはやばいです。
一撃必殺の成功率が半端でないです。
一部のデッキには弱点があるものの、それもサイドで簡単に克服できる(予定)なので隙が少ない。
まだ、赤の他人との実戦経験がないので、どこまでやばいかはわからないが、自分の他のデッキではなかなか勝てないので、かなり強い域に達してると思う。
後日、同じギミックで、メガロックではない別のキーカードを使ったバージョンも公開する。
以下、レシピとマニュアル
一撃必殺の成功率が半端でないです。
一部のデッキには弱点があるものの、それもサイドで簡単に克服できる(予定)なので隙が少ない。
まだ、赤の他人との実戦経験がないので、どこまでやばいかはわからないが、自分の他のデッキではなかなか勝てないので、かなり強い域に達してると思う。
後日、同じギミックで、メガロックではない別のキーカードを使ったバージョンも公開する。
以下、レシピとマニュアル
遊戯王のカード製作は難しい。
他のカードゲームだと、大抵マナみたいなコストがあるので、強力な魔法はマナの増減で調整すれば良い。
けれども、遊戯王にはそれがないので、手札コストとか、ライフコストで代用するしかない。
「ちょっと強いから手札一枚コストにする」と手札のコストがきつすぎて、弱いカードになってしまう。
手札一枚はコストとしては重過ぎて、加減ができない。
だから、ライフコストが主なバランス調整手段になる。
洗脳ブレインコントロールとか、自律歩行ユニットなんかが良い例ではないだろうか?
ただ、そればっかりではカードデザインとして面白くないので、遊戯王のカードパワーに沿ったカードデザインを心がける必要がある。
他のカードゲームだと、大抵マナみたいなコストがあるので、強力な魔法はマナの増減で調整すれば良い。
けれども、遊戯王にはそれがないので、手札コストとか、ライフコストで代用するしかない。
「ちょっと強いから手札一枚コストにする」と手札のコストがきつすぎて、弱いカードになってしまう。
手札一枚はコストとしては重過ぎて、加減ができない。
だから、ライフコストが主なバランス調整手段になる。
洗脳ブレインコントロールとか、自律歩行ユニットなんかが良い例ではないだろうか?
ただ、そればっかりではカードデザインとして面白くないので、遊戯王のカードパワーに沿ったカードデザインを心がける必要がある。
■超獣大砲
コスト3 火文明 呪文 アンコモン?
◆S・トリガー
・自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。
そうした場合、相手のパワー7000以下のクリーチャーを1体破壊する。
今回のいぶし銀的注目カード
ものすごく強くはないが、ギミック的には待望の一枚。
「自爆機能」が付いているので、なかなか悪巧みがしやすいのだ。
しかし、残念なのが3というコスト。個人的にはカードパワーが弱くてもいいから、コスト2のカードが欲しかった。
コスト3 火文明 呪文 アンコモン?
◆S・トリガー
・自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。
そうした場合、相手のパワー7000以下のクリーチャーを1体破壊する。
今回のいぶし銀的注目カード
ものすごく強くはないが、ギミック的には待望の一枚。
「自爆機能」が付いているので、なかなか悪巧みがしやすいのだ。
しかし、残念なのが3というコスト。個人的にはカードパワーが弱くてもいいから、コスト2のカードが欲しかった。
2chで、デュエルマスターズの次の弾の新カードがボチボチ出てるみたい。
ぱっと見、悪巧みができそうなのが、
■デビル・リンク・タブー
コスト10 闇文明 呪文 レア
・シンパシー:グランド・デビルとディープ・マリーン
・相手は、次の自分自身のターンにクリーチャーを召還できず、
呪文を唱えることもできない。
ぱっと見、悪巧みができそうなのが、
■デビル・リンク・タブー
コスト10 闇文明 呪文 レア
・シンパシー:グランド・デビルとディープ・マリーン
・相手は、次の自分自身のターンにクリーチャーを召還できず、
呪文を唱えることもできない。
今日は、mixiのマイミクの虎さんとひたすら遊戯王
13時から22時まで9時間ぶっ通し。
13時から22時まで9時間ぶっ通し。
デュエルマスターズでKanjuの魂のデッキ。
最新版はDM vaultさんで公開しています。
ハイランダーで、ガチなデッキなどできるわけがないと思うだろうが、これが強い。
とにかく柔軟性が高い。どんな状況下でも対応できる。
遊戯王における「スタンダード」に位置するデッキに近い。
手札に腐るカードがないので、状況に応じて今ある選択肢の中から一番相手にダメージを与えるカードを使うだけで、どんどん相手は疲弊する。
そして、その選択肢は想像するよりもはるかに多い。
最新版はDM vaultさんで公開しています。
ハイランダーで、ガチなデッキなどできるわけがないと思うだろうが、これが強い。
とにかく柔軟性が高い。どんな状況下でも対応できる。
遊戯王における「スタンダード」に位置するデッキに近い。
手札に腐るカードがないので、状況に応じて今ある選択肢の中から一番相手にダメージを与えるカードを使うだけで、どんどん相手は疲弊する。
そして、その選択肢は想像するよりもはるかに多い。
本家ブログの2006年10月のブログの再掲
マイナーカードを発掘してきた。
でも、机上の空論だけで実際に試したわけではないので注意
魔導書整理
速攻魔法
自分のデッキの上から3枚カードをめくり好きな順番でデッキの上に戻す。
相手はそのカードを確認できない。
マイナーカードを発掘してきた。
でも、机上の空論だけで実際に試したわけではないので注意
魔導書整理
速攻魔法
自分のデッキの上から3枚カードをめくり好きな順番でデッキの上に戻す。
相手はそのカードを確認できない。
本家ブログの2006年10月のブログの再掲
素人なりに考えた遊戯王理論
遊戯王に「どんな状況下でも安定して使えるカード」というのは少ない。
いや、あることはあるのだが、それらはたいてい制限がかかっている。
制限がかかってないものも含めて、リスクの少ないカードを集めて作ったデッキは、スタンダードと言われて常にメタの一角に存在しているようだ。
しかし、それ以外のコンボデッキでは、どうしても「使う状況を選ぶカード」が手札が腐ることが多い。
永続魔法をより確実に使いたくて3枚積みして、手札に2枚来たときは泣きたくなるだろう。
手札で腐っている枚数が多いことは、ドローが少ない遊戯王においては致命的だ。
なので個人的にデッキに取り入れて運用しているのが、「リスク管理カード」と勝手に呼んでいる物である。
素人なりに考えた遊戯王理論
遊戯王に「どんな状況下でも安定して使えるカード」というのは少ない。
いや、あることはあるのだが、それらはたいてい制限がかかっている。
制限がかかってないものも含めて、リスクの少ないカードを集めて作ったデッキは、スタンダードと言われて常にメタの一角に存在しているようだ。
しかし、それ以外のコンボデッキでは、どうしても「使う状況を選ぶカード」が手札が腐ることが多い。
永続魔法をより確実に使いたくて3枚積みして、手札に2枚来たときは泣きたくなるだろう。
手札で腐っている枚数が多いことは、ドローが少ない遊戯王においては致命的だ。
なので個人的にデッキに取り入れて運用しているのが、「リスク管理カード」と勝手に呼んでいる物である。
本家ブログの2006年9月のブログの再掲

本家ブログの2006年9月のブログの再掲
先日、オフでご一緒した和留郎さんのデッキケースが、普通のストレージケースに柄付きテープを巻いていたものを使っていて、
「すげーかっこいい!」
と思った自分も、早速真似してみた。
自分のデッキケースは、DM、遊戯王、マジックとたくさんのデッキが入っているので、結構でかい。
というわけで、100円均一で売ってる並みの柄付きテープでは、距離が足りないおそれがある。
さらに100円均一ではかっこいいというより、かわいい柄付きテープしかなかったので、この本来なら手荷物に貼るであろう「取扱注意」テープを選択。
派手すぎてかっこよさとはちょっとかけ離れてしまったが、インパクトはあると思う。
本家ブログの2006年9月のブログの再掲
クールクールカードゲーマーズオフでカード熱が再燃して、記事を書き始めた。
遊戯王も面白い。
遊戯王はシステマチックでなく、何が起きるかわからない分、「リスク管理」を常に意識しなければならないのが刺激的。
ある意味、確率を支配して遊ぶのが好きな自分としては、もしかしたらこっちのほうがあっているかもしれない。
クールクールカードゲーマーズオフでカード熱が再燃して、記事を書き始めた。
遊戯王も面白い。
遊戯王はシステマチックでなく、何が起きるかわからない分、「リスク管理」を常に意識しなければならないのが刺激的。
ある意味、確率を支配して遊ぶのが好きな自分としては、もしかしたらこっちのほうがあっているかもしれない。
本家ブログの2005年12月のブログの再掲
このデッキはかなりお気に入り。
これの最終形はさらにひん曲がって、闇が入って「停滞の影タイム・トリッパー」「崩壊の影デス・タギア」が入って、何を出してもロック気味。
ひん曲がりすぎて、つまらなくなったので現在は解体中。
マナ加速が遅くて、なかなか重いロッククリーチャーが出せなかったので、その闇を抜いて自然を入れれば復活の道はあるかも。
まぁ、それだったらアルファディオスにしてしまえ。というのが正しい意見かもしれないけども。
このデッキはかなりお気に入り。
これの最終形はさらにひん曲がって、闇が入って「停滞の影タイム・トリッパー」「崩壊の影デス・タギア」が入って、何を出してもロック気味。
ひん曲がりすぎて、つまらなくなったので現在は解体中。
マナ加速が遅くて、なかなか重いロッククリーチャーが出せなかったので、その闇を抜いて自然を入れれば復活の道はあるかも。
まぁ、それだったらアルファディオスにしてしまえ。というのが正しい意見かもしれないけども。
本家ブログの2005年10月のブログの再掲
五色ハイランダーはもう何年も使い込んでいる、愛着のあるデッキ。
このころ、まだマナ回収能力を軽視していたので、無茶苦茶弱かった。
ファル・イーガを使った呪文回収もない。
そこら辺のギミックを取り入れたのは、自分のアイデアではなく他人のアイデア。
このデッキに関して実はほとんど諦めていたんだけども、あるひDM vaultさんを見ていたら、昔書いた五色ハイランダーの記事を見て、真似したデッキを作った人を発見。
その人の使っていたギミックを取り込んで、他にも何人かこのデッキを真似してくれた人がいて、ロジックキューブなどよいアイデアはどんどん取り込んで現在形に至っている。
最近のこのデッキの動きは、ほとんど除去サファイアと言ってよいと思うが、デッキにとにかく穴がないので、超一戦級のデッキでないと突き崩すのは容易でないと思う。
五色ハイランダーはもう何年も使い込んでいる、愛着のあるデッキ。
このころ、まだマナ回収能力を軽視していたので、無茶苦茶弱かった。
ファル・イーガを使った呪文回収もない。
そこら辺のギミックを取り入れたのは、自分のアイデアではなく他人のアイデア。
このデッキに関して実はほとんど諦めていたんだけども、あるひDM vaultさんを見ていたら、昔書いた五色ハイランダーの記事を見て、真似したデッキを作った人を発見。
その人の使っていたギミックを取り込んで、他にも何人かこのデッキを真似してくれた人がいて、ロジックキューブなどよいアイデアはどんどん取り込んで現在形に至っている。
最近のこのデッキの動きは、ほとんど除去サファイアと言ってよいと思うが、デッキにとにかく穴がないので、超一戦級のデッキでないと突き崩すのは容易でないと思う。
本家ブログの2005年10月のブログの再掲
このデッキも面白かったけども、やりたいことが多すぎて、スロットが足りなくて、悔しい思いをしたデッキ。
たぶん、もっと強くなったと思うけど、最近飽きてきた解体してしまった。
理論上、マナ、クリーチャー、手札、全てを破壊できるのだけども、自分が受ける被害も大きいので、なかなかすごいアドバンテージが得られない。
サファイアを仕込むスペースもマナも足りないので、決定力不足なのも問題。
デュエルマスターズで意外と苦労するのが、クリーチャー自爆ギミック。
自分のクリーチャーを殺したい局面はいろいろあるのだが、安定して殺す方法がなかなかない。
トラップ・コミューンやディオライオスがあるが、単発で恒久的に自爆するギミックがなさすぎる。
まぁ、あるとデモニックプロテクターなんかを利用して、悪巧みがかなりできそうなので、あえてそういうカードを作ってないのかもしれないけども。
このデッキも面白かったけども、やりたいことが多すぎて、スロットが足りなくて、悔しい思いをしたデッキ。
たぶん、もっと強くなったと思うけど、最近飽きてきた解体してしまった。
理論上、マナ、クリーチャー、手札、全てを破壊できるのだけども、自分が受ける被害も大きいので、なかなかすごいアドバンテージが得られない。
サファイアを仕込むスペースもマナも足りないので、決定力不足なのも問題。
デュエルマスターズで意外と苦労するのが、クリーチャー自爆ギミック。
自分のクリーチャーを殺したい局面はいろいろあるのだが、安定して殺す方法がなかなかない。
トラップ・コミューンやディオライオスがあるが、単発で恒久的に自爆するギミックがなさすぎる。
まぁ、あるとデモニックプロテクターなんかを利用して、悪巧みがかなりできそうなので、あえてそういうカードを作ってないのかもしれないけども。
本家ブログの2005年10月のブログの再掲
フェアリースコップは確かに強いのだけども、アタックしたときに発動という制限があるため、なかなか難しい。
今、考えるなら光文明と宣凶師ベリックスとの、タップ&キルと絡めた回収ギミックだろうか。
タップ&キル戦術を用いるなら、相手のシールドに不用意にアタックしなくて済む。
フェアリースコップは確かに強いのだけども、アタックしたときに発動という制限があるため、なかなか難しい。
今、考えるなら光文明と宣凶師ベリックスとの、タップ&キルと絡めた回収ギミックだろうか。
タップ&キル戦術を用いるなら、相手のシールドに不用意にアタックしなくて済む。
遊戯王の制限禁止に関する1提案。
これを実現すれば競技性は増すと思うし、デッキ構築の戦略性は増すと思う。
でも、いかさまや勘違いで、制限が何枚入っているか確認するのが面倒なので、実現自体はちょっと難しいかも。
これを実現すれば競技性は増すと思うし、デッキ構築の戦略性は増すと思う。
でも、いかさまや勘違いで、制限が何枚入っているか確認するのが面倒なので、実現自体はちょっと難しいかも。
本家ブログの2005年9月のブログの再掲
よく見たら誕生日に書いた記事だった。誕生日に何やってんだか…
似たようなことをやっている人がいるが、全てのカードをごちゃ混ぜにできるあれとは別物。
自分のゾーン内はあくまでも自分のゲームで、相手のゾーンに攻撃するときはカードの効果を翻訳して、相手のゲームの都合に合わせるようにする感じ。
まぁ、あくまでもお遊びということで。
よく見たら誕生日に書いた記事だった。誕生日に何やってんだか…
似たようなことをやっている人がいるが、全てのカードをごちゃ混ぜにできるあれとは別物。
自分のゾーン内はあくまでも自分のゲームで、相手のゾーンに攻撃するときはカードの効果を翻訳して、相手のゲームの都合に合わせるようにする感じ。
まぁ、あくまでもお遊びということで。
本家ブログの2005年9月のブログの再掲
ペンギンソルジャーは今でも好きなカードではあるのだけど、結局抜いている。
たしかに2枚バウンスは下記の理由で強力なんだけども、やりこんでいるうちに、敵が2体都合よく並んでくれていることが少なくなった。
いたとしても、バウンスする価値がないのとか。
当時、遊んでいた友人が、上級モンスターを出して守り抜くという無茶なデッキだったので、こいつ一体で崩せたから強力すぎると錯覚していたのだろう。
ペンギンソルジャーは今でも好きなカードではあるのだけど、結局抜いている。
たしかに2枚バウンスは下記の理由で強力なんだけども、やりこんでいるうちに、敵が2体都合よく並んでくれていることが少なくなった。
いたとしても、バウンスする価値がないのとか。
当時、遊んでいた友人が、上級モンスターを出して守り抜くという無茶なデッキだったので、こいつ一体で崩せたから強力すぎると錯覚していたのだろう。
本家ブログの2005年8月のブログの再掲
つい最近まで似たようなデッキを使っていたけども、完全な水デッキに移行してしまった。
水デッキ気味ではあるのだけど、水属性を活かすのがレクンガのみというのがある意味男らしすぎる。
この頃はルールをまだ把握してなかったので、グラナドラを強制転移で相手に送った後に除去して、相手に2000ダメージとかやってて、グラナドラ最強だった。
バウンスで嫌がらせをしまくったり、相手の動きを止めてじわじわと体力を奪うデッキは、何かうまいギミックを使って作ってみたい。
つい最近まで似たようなデッキを使っていたけども、完全な水デッキに移行してしまった。
水デッキ気味ではあるのだけど、水属性を活かすのがレクンガのみというのがある意味男らしすぎる。
この頃はルールをまだ把握してなかったので、グラナドラを強制転移で相手に送った後に除去して、相手に2000ダメージとかやってて、グラナドラ最強だった。
バウンスで嫌がらせをしまくったり、相手の動きを止めてじわじわと体力を奪うデッキは、何かうまいギミックを使って作ってみたい。
本家ブログの2005年7月のブログの再掲
3つ書いているので、全部をまとめて。
最初の二つは、たぶんクラウド・メイフライが出たばかりの頃の記事
結構作りこんだのだけど、2ターン目クラウド・メイフライが決まらないとあまり面白くない。
結局、自分が注目したように皆が注目して、緑単色がメジャーになって、今ひとつ面白くなくなったので現在は解体。
わりと作りやすくてプレイングも簡単な割りに、強いデッキなので再び作り直しても面白いかも
3つ書いているので、全部をまとめて。
最初の二つは、たぶんクラウド・メイフライが出たばかりの頃の記事
結構作りこんだのだけど、2ターン目クラウド・メイフライが決まらないとあまり面白くない。
結局、自分が注目したように皆が注目して、緑単色がメジャーになって、今ひとつ面白くなくなったので現在は解体。
わりと作りやすくてプレイングも簡単な割りに、強いデッキなので再び作り直しても面白いかも
本家ブログの2005年7月のブログの再掲
ドルバロムのデッキだけども、ドルバロムは結局1枚しか集まらなかったので、結局練りこまなかったデッキ。
解説には参考になるところもあるかと思うので、載せておきます。
ドルバロムのデッキだけども、ドルバロムは結局1枚しか集まらなかったので、結局練りこまなかったデッキ。
解説には参考になるところもあるかと思うので、載せておきます。