TCGに慣れてくると、初見のカードでも絵柄で能力が推測できる。
言葉で説明できるような例を上げる
言葉で説明できるような例を上げる
カードの投入枚数の感覚が狂うのが結構痛い。
遊戯王&DMなら問題ないけど、MTGとか絡むと結構きつい
60枚と40枚では、4積みの感覚が違いすぎる。
そこがちと嫌
遊戯王&DMなら問題ないけど、MTGとか絡むと結構きつい
60枚と40枚では、4積みの感覚が違いすぎる。
そこがちと嫌
将棋などの、「プレイングが全て」の世界では、棋譜を読んで勉強してるらしい。
ところがTCGではそういう習慣をあまり聞かない。
ところがTCGではそういう習慣をあまり聞かない。
ババ抜きのような格差がほとんどないものは、面白くない。
勝ち組の既得権益を切り崩せないような、格差の固定化したゲームも廃れる。
努力した物が報われる、格差の固定化ができないカードゲームが一番面白い。
勝ち組の既得権益を切り崩せないような、格差の固定化したゲームも廃れる。
努力した物が報われる、格差の固定化ができないカードゲームが一番面白い。
要は勝てないときなんだけど、自分の強さ以外にこんな時にやる気をなくす。
・資産ゲーが加速してる
→楽しむ前に参加するのに諦めたくなる
・カジュアルデッキと環境メタデッキのレベル差が激しすぎる
→カジュアルと環境メタのデッキの間のデュエルで、ゲームにならなかったらやる気は無くす。
・速いデッキがトップメタ
→中速以上のデッキの存在意義がなくなる
・重度のコントロール、パーミッションがトップメタ
→ビートの存在意義がなくなる
・デザイナーズデッキがトップメタ
→そのカードゲームで、工夫するのがばからしいよね。
・資産ゲーが加速してる
→楽しむ前に参加するのに諦めたくなる
・カジュアルデッキと環境メタデッキのレベル差が激しすぎる
→カジュアルと環境メタのデッキの間のデュエルで、ゲームにならなかったらやる気は無くす。
・速いデッキがトップメタ
→中速以上のデッキの存在意義がなくなる
・重度のコントロール、パーミッションがトップメタ
→ビートの存在意義がなくなる
・デザイナーズデッキがトップメタ
→そのカードゲームで、工夫するのがばからしいよね。
オリカを考えるのはなかなか楽しい。
そしてエキサイティング。
強いカードを作るのは簡単。
弱いカードを作るのも簡単。
そして、バランスの良いカードを作るのも、実はさほど難しくない。
そしてエキサイティング。
強いカードを作るのは簡単。
弱いカードを作るのも簡単。
そして、バランスの良いカードを作るのも、実はさほど難しくない。
販売戦略として、「〜の数が、所有できるデッキの数」というカードはガンガン放出すべきと考える
と言っても、全部のゲームをやってるわけではないので、遊戯王、DM、MTGだけ。
この中から「おもしろさ」ではなく「お金をかけずに遊ぶ」という観点から、比較をしてみる。
この中から「おもしろさ」ではなく「お金をかけずに遊ぶ」という観点から、比較をしてみる。
カードを辞めたくなるとき。
カードが片づいてなくて、欲しいカードが見あたらないとき。
そして、絶望的にシャッフルされているカードを整理しなければならないとき。
で、頑張って整理しました。
整理法を改めてみました。
カードが片づいてなくて、欲しいカードが見あたらないとき。
そして、絶望的にシャッフルされているカードを整理しなければならないとき。
で、頑張って整理しました。
整理法を改めてみました。
三つのカードゲームをやってれば、二つのカードゲームの環境が壊れていても、どれか一つくらいはまともに遊べるだろうという戦略